using aabb planes as mirror planes
[laserbrain_demo] / src / geom.cc
index a6b26e8..1813eea 100644 (file)
@@ -1,50 +1,64 @@
-#include <assert.h>
+#include <stdlib.h>
 #include <float.h>
 #include <algorithm>
 #include "geom.h"
+#include "app.h"
+
+#define SPHERE(ptr)    ((Sphere*)ptr)
+#define AABOX(ptr)     ((AABox*)ptr)
+#define BOX(ptr)       ((Box*)ptr)
+#define PLANE(ptr)     ((Plane*)ptr)
+
+GeomObject::GeomObject()
+{
+       type = GOBJ_UNKNOWN;
+}
 
 GeomObject::~GeomObject()
 {
 }
 
+bool GeomObject::valid() const
+{
+       return true;
+}
+
+void GeomObject::invalidate()
+{
+}
+
+float GeomObject::distance(const Vec3 &v) const
+{
+       return sqrt(distance_sq(v));
+}
+
+float GeomObject::signed_distance(const Vec3 &v) const
+{
+       return sqrt(signed_distance_sq(v));
+}
 
 Sphere::Sphere()
 {
+       type = GOBJ_SPHERE;
        radius = 1.0;
 }
 
 Sphere::Sphere(const Vec3 &cent, float radius)
        : center(cent)
 {
+       type = GOBJ_SPHERE;
        this->radius = radius;
 }
 
-void Sphere::set_union(const GeomObject *obj1, const GeomObject *obj2)
+bool Sphere::valid() const
 {
-       const Sphere *sph1 = dynamic_cast<const Sphere*>(obj1);
-       const Sphere *sph2 = dynamic_cast<const Sphere*>(obj2);
-
-       if(!sph1 || !sph2) {
-               fprintf(stderr, "Sphere::set_union: arguments must be spheres");
-               return;
-       }
-
-       float dist = length(sph1->center - sph2->center);
-       float surf_dist = dist - (sph1->radius + sph2->radius);
-       float d1 = sph1->radius + surf_dist / 2.0;
-       float d2 = sph2->radius + surf_dist / 2.0;
-       float t = d1 / (d1 + d2);
-
-       if(t < 0.0) t = 0.0;
-       if(t > 1.0) t = 1.0;
-
-       center = sph1->center * t + sph2->center * (1.0 - t);
-       radius = std::max(dist * t + sph2->radius, dist * (1.0f - t) + sph1->radius);
+       return radius >= 0.0f;
 }
 
-void Sphere::set_intersection(const GeomObject *obj1, const GeomObject *obj2)
+void Sphere::invalidate()
 {
-       fprintf(stderr, "Sphere::intersection undefined\n");
+       center = Vec3(0, 0, 0);
+       radius = -1;
 }
 
 bool Sphere::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
@@ -85,59 +99,89 @@ bool Sphere::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
        return true;
 }
 
+bool Sphere::contains(const Vec3 &pt) const
+{
+       return length_sq(pt - center) <= radius * radius;
+}
+
+float Sphere::distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       return std::max(length_sq(v - center) - radius * radius, 0.0f);
+}
+
+float Sphere::signed_distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       return length_sq(v - center) - radius * radius;
+}
 
 AABox::AABox()
 {
+       type = GOBJ_AABOX;
 }
 
 AABox::AABox(const Vec3 &vmin, const Vec3 &vmax)
        : min(vmin), max(vmax)
 {
+       type = GOBJ_AABOX;
 }
 
-void AABox::set_union(const GeomObject *obj1, const GeomObject *obj2)
+bool AABox::valid() const
 {
-       const AABox *box1 = dynamic_cast<const AABox*>(obj1);
-       const AABox *box2 = dynamic_cast<const AABox*>(obj2);
-
-       if(!box1 || !box2) {
-               fprintf(stderr, "AABox::set_union: arguments must be AABoxes too\n");
-               return;
-       }
-
-       min.x = std::min(box1->min.x, box2->min.x);
-       min.y = std::min(box1->min.y, box2->min.y);
-       min.z = std::min(box1->min.z, box2->min.z);
-
-       max.x = std::max(box1->max.x, box2->max.x);
-       max.y = std::max(box1->max.y, box2->max.y);
-       max.z = std::max(box1->max.z, box2->max.z);
+       return min.x <= max.x && min.y <= max.y && min.z <= max.z;
 }
 
-void AABox::set_intersection(const GeomObject *obj1, const GeomObject *obj2)
+void AABox::invalidate()
 {
-       const AABox *box1 = dynamic_cast<const AABox*>(obj1);
-       const AABox *box2 = dynamic_cast<const AABox*>(obj2);
-
-       if(!box1 || !box2) {
-               fprintf(stderr, "AABox::set_intersection: arguments must be AABoxes too\n");
-               return;
-       }
+       min = Vec3(FLT_MAX, FLT_MAX, FLT_MAX);
+       max = Vec3(-FLT_MAX, -FLT_MAX, -FLT_MAX);
+}
 
-       for(int i=0; i<3; i++) {
-               min[i] = std::max(box1->min[i], box2->min[i]);
-               max[i] = std::min(box1->max[i], box2->max[i]);
+Vec3 AABox::get_corner(int idx) const
+{
+       Vec3 v[] = {min, max};
+       static const int xidx[] = {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0};
+       static const int yidx[] = {0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1};
+       static const int zidx[] = {0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1};
+       return Vec3(v[xidx[idx]].x, v[yidx[idx]].y, v[zidx[idx]].z);
+}
 
-               if(max[i] < min[i]) {
-                       max[i] = min[i];
-               }
+Plane AABox::get_plane(int pidx) const
+{
+       switch(pidx) {
+       case AABOX_PLANE_PX:
+               return Plane(Vec3(max.x, 0, 0), Vec3(1, 0, 0));
+       case AABOX_PLANE_NX:
+               return Plane(Vec3(min.x, 0, 0), Vec3(-1, 0, 0));
+       case AABOX_PLANE_PY:
+               return Plane(Vec3(0, max.x, 0), Vec3(0, 1, 0));
+       case AABOX_PLANE_NY:
+               return Plane(Vec3(0, min.x, 0), Vec3(0, -1, 0));
+       case AABOX_PLANE_PZ:
+               return Plane(Vec3(0, 0, max.z), Vec3(0, 0, 1));
+       case AABOX_PLANE_NZ:
+               return Plane(Vec3(0, 0, min.z), Vec3(0, 0, -1));
+       default:
+               break;
        }
+       abort();
+       return Plane();
 }
 
 bool AABox::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
 {
        Vec3 param[2] = {min, max};
+#ifndef NDEBUG
+       Vec3 inv_dir;
+       if(fpexcept_enabled) {
+               inv_dir.x = ray.dir.x == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / ray.dir.x;
+               inv_dir.y = ray.dir.y == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / ray.dir.y;
+               inv_dir.z = ray.dir.z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / ray.dir.z;
+       } else {
+               inv_dir = Vec3(1.0 / ray.dir.x, 1.0 / ray.dir.y, 1.0 / ray.dir.z);
+       }
+#else
        Vec3 inv_dir(1.0 / ray.dir.x, 1.0 / ray.dir.y, 1.0 / ray.dir.z);
+#endif
        int sign[3] = {inv_dir.x < 0, inv_dir.y < 0, inv_dir.z < 0};
 
        float tmin = (param[sign[0]].x - ray.origin.x) * inv_dir.x;
@@ -197,42 +241,162 @@ bool AABox::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
                return true;
        }
        return false;
+}
+
+bool AABox::contains(const Vec3 &v) const
+{
+       return v.x >= min.x && v.y >= min.y && v.z >= min.z &&
+               v.x <= max.x && v.y <= max.y && v.z <= max.z;
+}
+
+#define SQ(x)  ((x) * (x))
+float AABox::distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       float dsq = 0.0f;
+
+       for(int i=0; i<3; i++) {
+               if(v[i] < min[i]) dsq += SQ(min[i] - v[i]);
+               if(v[i] > max[i]) dsq += SQ(v[i] - max[i]);
+       }
+       return dsq;
+}
+
+float AABox::signed_distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       if(!contains(v)) {
+               return distance_sq(v);
+       }
+
+       float dsq = 0.0f;
+       for(int i=0; i<3; i++) {
+               float dmin = v[i] - min[i];
+               float dmax = max[i] - v[i];
+               dsq -= dmin < dmax ? SQ(dmin) : SQ(dmax);
+       }
+       return dsq;
+}
 
+Box::Box()
+{
+       type = GOBJ_BOX;
+}
+
+Box::Box(const AABox &aabox, const Mat4 &xform)
+       : xform(xform)
+{
+       type = GOBJ_BOX;
+       min = aabox.min;
+       max = aabox.max;
+}
+
+void Box::invalidate()
+{
+       AABox::invalidate();
+       xform = Mat4::identity;
+}
+
+Box::Box(const Vec3 &min, const Vec3 &max)
+       : AABox(min, max)
+{
+       type = GOBJ_BOX;
+}
+
+Box::Box(const Vec3 &min, const Vec3 &max, const Mat4 &xform)
+       : AABox(min, max), xform(xform)
+{
+       type = GOBJ_BOX;
+}
+
+// XXX all this shit is completely untested
+Box::Box(const Vec3 &pos, const Vec3 &vi, const Vec3 &vj, const Vec3 &vk)
+{
+       type = GOBJ_BOX;
+       float ilen = length(vi);
+       float jlen = length(vj);
+       float klen = length(vk);
+
+       min = Vec3(-ilen, -jlen, -klen);
+       max = Vec3(ilen, jlen, klen);
+
+       float si = ilen == 0.0 ? 1.0 : 1.0 / ilen;
+       float sj = jlen == 0.0 ? 1.0 : 1.0 / jlen;
+       float sk = klen == 0.0 ? 1.0 : 1.0 / klen;
+
+       xform = Mat4(vi * si, vj * sj, vk * sk);
+       xform.translate(pos);
+}
+
+Box::Box(const Vec3 *varr, int vcount)
+{
+       type = GOBJ_BOX;
+       calc_bounding_aabox(this, varr, vcount);
+}
+
+Vec3 Box::get_corner(int idx) const
+{
+       return xform * AABox::get_corner(idx);
+}
+
+bool Box::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
+{
+       Mat4 inv_xform = inverse(xform);
+       Mat4 dir_inv_xform = inv_xform.upper3x3();
+       Mat4 dir_xform = transpose(dir_inv_xform);
+       Ray local_ray = Ray(inv_xform * ray.origin, dir_inv_xform * ray.dir);
+
+       bool res = AABox::intersect(local_ray, hit);
+       if(!res || !hit) return res;
+
+       hit->pos = xform * hit->pos;
+       hit->normal = dir_xform * hit->normal;
+       hit->local_ray = local_ray;
+       hit->ray = ray;
+       return true;
+}
+
+bool Box::contains(const Vec3 &pt) const
+{
+       // XXX is it faster to extract 6 planes and do dot products? sounds marginal
+       return AABox::contains(inverse(xform) * pt);
+}
+
+float Box::distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       return 0.0f;    // TODO
+}
+
+float Box::signed_distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       return 0.0f;    // TODO
 }
 
 Plane::Plane()
        : normal(0.0, 1.0, 0.0)
 {
+       type = GOBJ_PLANE;
 }
 
 Plane::Plane(const Vec3 &p, const Vec3 &norm)
        : pt(p)
 {
+       type = GOBJ_PLANE;
        normal = normalize(norm);
 }
 
 Plane::Plane(const Vec3 &p1, const Vec3 &p2, const Vec3 &p3)
        : pt(p1)
 {
+       type = GOBJ_PLANE;
        normal = normalize(cross(p2 - p1, p3 - p1));
 }
 
 Plane::Plane(const Vec3 &normal, float dist)
 {
+       type = GOBJ_PLANE;
        this->normal = normalize(normal);
        pt = this->normal * dist;
 }
 
-void Plane::set_union(const GeomObject *obj1, const GeomObject *obj2)
-{
-       fprintf(stderr, "Plane::set_union undefined\n");
-}
-
-void Plane::set_intersection(const GeomObject *obj1, const GeomObject *obj2)
-{
-       fprintf(stderr, "Plane::set_intersection undefined\n");
-}
-
 bool Plane::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
 {
        float ndotdir = dot(normal, ray.dir);
@@ -252,84 +416,356 @@ bool Plane::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
        return true;
 }
 
-float sphere_distance(const Vec3 &cent, float rad, const Vec3 &pt)
+bool Plane::contains(const Vec3 &v) const
+{
+       return dot(v, normal) <= 0.0;
+}
+
+float Plane::distance(const Vec3 &v) const
+{
+       return std::max(dot(v - pt, normal), 0.0f);
+}
+
+float Plane::signed_distance(const Vec3 &v) const
 {
-       return length(pt - cent) - rad;
+       return dot(v - pt, normal);
 }
 
-// TODO version which takes both radii into account
-float capsule_distance(const Vec3 &a, float ra, const Vec3 &b, float rb, const Vec3 &pt)
+float Plane::distance_sq(const Vec3 &v) const
 {
-       Vec3 ab_dir = b - a;
-       float ab_len_sq = length_sq(ab_dir);
+       float d = distance(v);
+       return d * d;
+}
+
+float Plane::signed_distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       float d = distance(v);
+       return dot(v, normal) >= 0.0f ? d * d : -(d * d);
+}
+
+
+Disc::Disc()
+{
+       type = GOBJ_DISC;
+       radius = 1.0;
+}
+
+Disc::Disc(const Vec3 &pt, const Vec3 &normal, float rad)
+       : Plane(pt, normal)
+{
+       type = GOBJ_DISC;
+       radius = rad;
+}
 
-       if(fabs(ab_len_sq) < 1e-5) {
-               // if a == b, the capsule is a sphere with radius the maximum of the capsule radii
-               return sphere_distance(a, std::max(ra, rb), pt);
+Disc::Disc(const Vec3 &normal, float dist, float rad)
+       : Plane(normal, dist)
+{
+       type = GOBJ_DISC;
+       radius = rad;
+}
+
+bool Disc::valid() const
+{
+       return radius >= 0.0f;
+}
+
+void Disc::invalidate()
+{
+       radius = -1;
+}
+
+bool Disc::intersect(const Ray &ray, HitPoint *hit) const
+{
+       HitPoint phit;
+       if(Plane::intersect(ray, &phit)) {
+               if(length_sq(phit.pos - pt) <= radius * radius) {
+                       *hit = phit;
+                       return true;
+               }
+       }
+       return false;
+}
+
+bool Disc::contains(const Vec3 &pt) const
+{
+       Vec3 pj = proj_point_plane(pt, *this);
+       return length_sq(pj - this->pt) <= radius * radius;
+}
+
+float Disc::distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       return 0.0;     // TODO
+}
+
+float Disc::signed_distance_sq(const Vec3 &v) const
+{
+       return 0.0;     // TODO
+}
+
+
+Vec3 proj_point_plane(const Vec3 &pt, const Plane &plane)
+{
+       float dist = plane.signed_distance(pt);
+       return pt - plane.normal * dist;
+}
+
+// ---- bounding sphere calculations ----
+
+bool calc_bounding_sphere(Sphere *sph, const GeomObject *obj)
+{
+       if(!obj->valid()) {
+               sph->invalidate();
+               return true;
+       }
+
+       switch(obj->type) {
+       case GOBJ_SPHERE:
+               *sph = *(Sphere*)obj;
+               break;
+
+       case GOBJ_AABOX:
+               sph->center = (AABOX(obj)->min + AABOX(obj)->max) * 0.5;
+               sph->radius = length(AABOX(obj)->max - AABOX(obj)->min) * 0.5;
+               break;
+
+       case GOBJ_BOX:
+               sph->center = (BOX(obj)->min + BOX(obj)->max) * 0.5 + BOX(obj)->xform.get_translation();
+               sph->radius = length(BOX(obj)->max - BOX(obj)->min) * 0.5;
+               break;
+
+       case GOBJ_PLANE:
+       default:
+               return false;
+       }
+       return true;
+}
+
+bool calc_bounding_sphere(Sphere *sph, const GeomObject *a, const GeomObject *b)
+{
+       Sphere bsa, bsb;
+
+       if(!calc_bounding_sphere(&bsa, a) || !calc_bounding_sphere(&bsb, b)) {
+               return false;
+       }
+
+       float dist = length(bsa.center - bsb.center);
+       float surf_dist = dist - (bsa.radius + bsb.radius);
+       float d1 = bsa.radius + surf_dist / 2.0;
+       float d2 = bsb.radius + surf_dist / 2.0;
+       float t = d1 / (d1 + d2);
+
+       if(t < 0.0) t = 0.0;
+       if(t > 1.0) t = 1.0;
+
+       sph->center = bsa.center * t + bsb.center * (1.0 - t);
+       sph->radius = std::max(dist * t + bsb.radius, dist * (1.0f - t) + bsa.radius);
+       return true;
+}
+
+bool calc_bounding_sphere(Sphere *sph, const GeomObject **objv, int num)
+{
+       if(num <= 0) return false;
+
+       if(!calc_bounding_sphere(sph, objv[0])) {
+               return false;
+       }
+
+       for(int i=1; i<num; i++) {
+               if(!calc_bounding_sphere(sph, sph, objv[i])) {
+                       return false;
+               }
+       }
+       return true;
+}
+
+bool calc_bounding_sphere(Sphere *sph, const Vec3 *v, int num, const Mat4 &xform)
+{
+       if(num <= 0) return false;
+
+       sph->center = Vec3(0.0, 0.0, 0.0);
+       for(int i=0; i<num; i++) {
+               sph->center += xform * v[i];
+       }
+       sph->center /= (float)num;
+
+       float rad_sq = 0.0f;
+       for(int i=0; i<num; i++) {
+               Vec3 dir = xform * v[i] - sph->center;
+               rad_sq = std::max(rad_sq, dot(dir, dir));
        }
-       float ab_len = sqrt(ab_len_sq);
+       sph->radius = sqrt(rad_sq);
+       return true;
+}
+
+bool calc_bounding_aabox(AABox *box, const GeomObject *obj)
+{
+       if(!obj->valid()) {
+               box->invalidate();
+               return true;
+       }
+
+       switch(obj->type) {
+       case GOBJ_AABOX:
+               *box = *(AABox*)obj;
+               break;
+
+       case GOBJ_BOX:
+               {
+                       Vec3 v[8];
+                       for(int i=0; i<8; i++) {
+                               v[i] = BOX(obj)->get_corner(i);
+                       }
+                       calc_bounding_aabox(box, v, 8);
+               }
+               break;
 
-       Vec3 ap_dir = pt - a;
+       case GOBJ_SPHERE:
+               {
+                       float r = SPHERE(obj)->radius;
+                       box->min = SPHERE(obj)->center - Vec3(r, r, r);
+                       box->max = SPHERE(obj)->center + Vec3(r, r, r);
+               }
+               break;
 
-       float t = dot(ap_dir, ab_dir / ab_len) / ab_len;
-       if(t < 0.0) {
-               return sphere_distance(a, ra, pt);
+       case GOBJ_PLANE:
+       default:
+               return false;
        }
-       if(t >= 1.0) {
-               return sphere_distance(b, rb, pt);
+       return true;
+}
+
+bool calc_bounding_aabox(AABox *box, const GeomObject *a, const GeomObject *b)
+{
+       AABox bba, bbb;
+
+       if(!calc_bounding_aabox(&bba, a) || !calc_bounding_aabox(&bbb, b)) {
+               return false;
        }
 
-       Vec3 pproj = a + ab_dir * t;
-       return length(pproj - pt) - ra;
+       for(int i=0; i<3; i++) {
+               box->min[i] = std::min(bba.min[i], bbb.min[i]);
+               box->max[i] = std::max(bba.max[i], bbb.max[i]);
+       }
+       return true;
 }
 
-#if 0
-float capsule_distance(const Vec3 &a, float ra, const Vec3 &b, float rb, const Vec3 &pt)
+bool calc_bounding_aabox(AABox *box, const GeomObject **objv, int num)
 {
-       Vec3 ab_dir = b - a;
+       if(num <= 0) return false;
+
+       if(!calc_bounding_aabox(box, objv[0])) {
+               return false;
+       }
 
-       if(fabs(length_sq(ab_dir)) < 1e-5) {
-               // if a == b, the capsule is a sphere with radius the maximum of the capsule radii
-               return sphere_distance(a, std::max(ra, rb), pt);
+       for(int i=1; i<num; i++) {
+               if(!calc_bounding_aabox(box, box, objv[i])) {
+                       return false;
+               }
        }
-       float ab_len = length(ab_dir);
+       return true;
+}
+
+bool calc_bounding_aabox(AABox *box, const Vec3 *v, int num, const Mat4 &xform)
+{
+       if(num <= 0) return false;
 
-       Vec3 ap_dir = pt - a;
-       Vec3 rotaxis = normalize(cross(ab_dir, ap_dir));
+       box->min = box->max = xform * v[0];
+       for(int i=1; i<num; i++) {
+               Vec3 p = xform * v[i];
 
-       Mat4 rmat;
-       rmat.set_rotation(rotaxis, M_PI / 2.0);
-       Vec3 right = rmat * ab_dir / ab_len;
+               for(int j=0; j<3; j++) {
+                       box->min[j] = std::min(box->min[j], p[j]);
+                       box->max[j] = std::max(box->max[j], p[j]);
+               }
+       }
+       return true;
+}
 
-       // XXX I think this check is redundant, always false, due to the cross product order
-       //assert(dot(right, ab_dir) >= 0.0);
-       if(dot(right, ab_dir) < 0.0) {
-               right = -right;
+bool calc_bounding_box(Box *box, const GeomObject *obj)
+{
+       if(!obj->valid()) {
+               box->invalidate();
+               return true;
        }
-       Vec3 aa = a + right * ra;
-       Vec3 bb = b + right * rb;
 
-       // project pt to the line segment bb-aa, see if the projection lies within the interval [0, 1)
-       Vec3 aabb_dir = bb - aa;
-       float aabb_len = length(aabb_dir);
-       Vec3 aap_dir = pt - aa;
+       switch(obj->type) {
+       case GOBJ_BOX:
+               *box = *(Box*)obj;
+               break;
+
+       case GOBJ_AABOX:
+               box->min = BOX(obj)->min;
+               box->max = BOX(obj)->max;
+               box->xform = Mat4::identity;
+               break;
+
+       case GOBJ_SPHERE:
+               {
+                       float r = SPHERE(obj)->radius;
+                       box->min = SPHERE(obj)->center - Vec3(r, r, r);
+                       box->max = SPHERE(obj)->center + Vec3(r, r, r);
+                       box->xform = Mat4::identity;
+               }
+               break;
 
-       float t = dot(aap_dir, aabb_dir / aabb_len) / aabb_len;
-       if(t < 0.0) {
-               return sphere_distance(a, ra, pt);
+       case GOBJ_PLANE:
+       default:
+               return false;
        }
-       if(t >= 1.0) {
-               return sphere_distance(b, rb, pt);
+       return true;
+}
+
+bool intersect_sphere_sphere(Disc *result, const Sphere &a, const Sphere &b)
+{
+       Vec3 dir = b.center - a.center;
+
+       float dist_sq = length_sq(dir);
+       if(dist_sq <= 1e-8) return false;
+
+       float rsum = a.radius + b.radius;
+       float rdif = fabs(a.radius - b.radius);
+       if(dist_sq > rsum * rsum || dist_sq < rdif * rdif) {
+               return false;
        }
 
-       Vec3 ppt = aa + aabb_dir * t;
-       Vec3 norm = ppt - pt;
-       float dist = length(norm);
+       float dist = sqrt(dist_sq);
+       float t = (dist_sq + a.radius * a.radius - b.radius * b.radius) / (2.0 * sqrt(dist_sq));
+
+       result->pt = a.center + dir * t;
+       result->normal = dir / dist;
+       result->radius = sin(acos(t)) * a.radius;
+       return true;
+}
+
+bool intersect_plane_plane(Ray *result, const Plane &a, const Plane &b)
+{
+       return false;   // TODO
+}
+
+bool intersect_sphere_plane(Sphere *result, const Sphere &s, const Plane &p)
+{
+       return false;   // TODO
+}
+
+bool intersect_plane_sphere(Sphere *result, const Plane &p, const Sphere &s)
+{
+       return false;   // TODO
+}
 
-       if(dot(norm, right) < 0.0) {
-               // inside the cone
-               dist = -dist;
+bool intersect_aabox_aabox(AABox *res, const AABox &a, const AABox &b)
+{
+       for(int i=0; i<3; i++) {
+               res->min[i] = std::max(a.min[i], b.min[i]);
+               res->max[i] = std::min(a.max[i], b.max[i]);
+
+               if(res->max[i] < res->min[i]) {
+                       res->max[i] = res->min[i];
+               }
        }
-       return dist;
+       return res->min.x != res->max.x && res->min.y != res->max.y && res->min.z != res->max.z;
+}
+
+bool collision_sphere_aabox(const Sphere &s, const AABox &b)
+{
+       return b.distance_sq(s.center) <= s.radius * s.radius;
 }
-#endif