metadata, walk polygons, stuff...
[laserbrain_demo] / src / scene.cc
index 8132fe9..0d23930 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
+#include <regex>
 #include "scene.h"
+#include "objmesh.h"
 
 static void destroy_node_tree(SceneNode *n);
 
@@ -6,6 +8,8 @@ Scene::Scene(TextureSet *tset)
 {
        nodes = 0;
 
+       walk_mesh = 0;
+
        if(tset) {
                texset = tset;
                own_texset = false;
@@ -25,14 +29,164 @@ void Scene::destroy()
        destroy_node_tree(nodes);
        nodes = 0;
 
+       for(int i=0; i<(int)meshes.size(); i++) {
+               delete meshes[i];
+       }
+       meshes.clear();
+
+       delete walk_mesh;
+       walk_mesh = 0;
+
+       for(int i=0; i<(int)objects.size(); i++) {
+               delete objects[i];
+       }
+       objects.clear();
+
        if(own_texset) {
                delete texset;
        }
        texset = 0;
 }
 
+static void destroy_node_tree(SceneNode *n)
+{
+       if(!n) return;
+
+       int nsub = n->get_num_children();
+       for(int i=0; i<nsub; i++) {
+               destroy_node_tree(n->get_child(i));
+       }
+       delete n;
+}
+
 // Scene::load defined in sceneload.cc
 
+void Scene::add_object(Object *obj)
+{
+       objects.push_back(obj);
+}
+
+bool Scene::remove_object(Object *obj)
+{
+       std::vector<Object*>::iterator it = std::find(objects.begin(), objects.end(), obj);
+       if(it != objects.end()) {
+               objects.erase(it);
+               return true;
+       }
+       return false;
+}
+
+bool Scene::have_object(Object *obj) const
+{
+       return std::find(objects.begin(), objects.end(), obj) != objects.end();
+}
+
+void Scene::add_mesh(Mesh *m)
+{
+       meshes.push_back(m);
+}
+
+bool Scene::remove_mesh(Mesh *m)
+{
+       std::vector<Mesh*>::iterator it = std::find(meshes.begin(), meshes.end(), m);
+       if(it != meshes.end()) {
+               meshes.erase(it);
+               return true;
+       }
+       return false;
+}
+
+bool Scene::have_mesh(Mesh *m) const
+{
+       return std::find(meshes.begin(), meshes.end(), m) != meshes.end();
+}
+
+void Scene::add_node(SceneNode *n)
+{
+       // we always want to have a dedicated root node
+       if(!nodes) {
+               nodes = new SceneNode;
+               nodes->scene = this;
+               nodes->set_name("root");
+       }
+
+       nodes->add_child(n);
+}
+
+bool Scene::remove_node(SceneNode *n)
+{
+       SceneNode *par;
+       if(!n || !(par = n->get_parent())) {
+               return false;
+       }
+
+       int nsub = n->get_num_children();
+       for(int i=0; i<nsub; i++) {
+               SceneNode *c = n->get_child(i);
+               n->remove_child(c);
+               par->add_child(c);
+       }
+
+       return par->remove_child(n);
+}
+
+bool Scene::have_node(SceneNode *n) const
+{
+       return n->scene == this;
+}
+
+static void find_nodes_rec(std::list<SceneNode*> *res, SceneNode *tree, const std::regex &re)
+{
+       if(std::regex_match(tree->get_name(), re)) {
+               res->push_back(tree);
+       }
+
+       int num = tree->get_num_children();
+       for(int i=0; i<num; i++) {
+               find_nodes_rec(res, tree->get_child(i), re);
+       }
+}
+
+Scene *Scene::extract_nodes(const char *qstr)
+{
+       std::regex re{qstr};
+
+       std::list<SceneNode*> nodelist;
+       find_nodes_rec(&nodelist, nodes, re);
+       if(nodelist.empty()) {
+               return 0;
+       }
+
+       Scene *res = new Scene(texset);
+
+       for(SceneNode *n : nodelist) {
+
+               int nobj = n->get_num_objects();
+               for(int i=0; i<nobj; i++) {
+                       Object *obj = n->get_object(i);
+                       if(obj->get_type() == OBJ_MESH) {
+                               // XXX this assumes that meshes aren't shared between objects.
+                               // maybe we'll have to refcount them at some point, and copy if nref>1
+                               ObjMesh *om = (ObjMesh*)obj;
+                               remove_mesh(om->mesh);
+                               res->add_mesh(om->mesh);
+                       }
+
+                       remove_object(obj);
+                       res->add_object(obj);
+               }
+
+               remove_node(n);
+               res->add_node(n);
+       }
+       return res;
+}
+
+void Scene::apply_xform()
+{
+       nodes->apply_xform();
+}
+
 void Scene::update(float dt)
 {
        if(nodes) {
@@ -63,14 +217,3 @@ void Scene::draw() const
                }
        }
 }
-
-static void destroy_node_tree(SceneNode *n)
-{
-       if(!n) return;
-
-       int nsub = n->get_num_children();
-       for(int i=0; i<nsub; i++) {
-               destroy_node_tree(n->get_child(i));
-       }
-       delete n;
-}