layout(quads, ccw) in;
+uniform sampler2D field_tex;
+uniform float field_scale;
+
void main()
{
vec4 v1 = mix(gl_in[0].gl_Position, gl_in[1].gl_Position, gl_TessCoord.x);
vec4 v2 = mix(gl_in[3].gl_Position, gl_in[2].gl_Position, gl_TessCoord.x);
vec4 pos = mix(v1, v2, gl_TessCoord.y);
- vec4 top0 = mix(gl_in[0].gl_TexCoord[0], gl_in[1].gl_TexCoord[0], gl_TessCoord.x);
- vec4 bot0 = mix(gl_in[3].gl_TexCoord[0], gl_in[2].gl_TexCoord[0], gl_TessCoord.x);
- vec4 res0 = mix(top0, bot0, gl_TessCoord.y);
+ vec4 top = mix(gl_in[0].gl_TexCoord[0], gl_in[1].gl_TexCoord[0], gl_TessCoord.x);
+ vec4 bot = mix(gl_in[3].gl_TexCoord[0], gl_in[2].gl_TexCoord[0], gl_TessCoord.x);
+ vec4 uv = mix(top, bot, gl_TessCoord.y);
- vec4 top1 = mix(gl_in[0].gl_TexCoord[1], gl_in[1].gl_TexCoord[1], gl_TessCoord.x);
- vec4 bot1 = mix(gl_in[3].gl_TexCoord[1], gl_in[2].gl_TexCoord[1], gl_TessCoord.x);
- vec4 res1 = mix(top1, bot1, gl_TessCoord.y);
+ float field = -texture2D(field_tex, uv.st).x;
+ pos.y = field * field_scale;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * pos;
- gl_TexCoord[0] = res0;
- gl_TexCoord[1] = res1;
+ gl_TexCoord[0] = uv;
}