whitted: recursion emulation
[demo_prior] / sdr / whitted.p.glsl
1 struct Ray {
2         vec3 org, dir;
3         float energy, ior;
4 };
5
6 struct Material {
7         vec3 diffuse, specular;
8         float shin;
9         float refl, refr;
10         float ior;
11 };
12
13 struct HitPoint {
14         float dist;
15         vec3 pos, norm;
16         vec2 surfpos;
17         Material mtl;
18         float shadow;   /* opacity along the line of sight up to dist=1 */
19 };
20
21 varying vec3 v_rorg, v_rdir;
22
23
24 vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit);
25 vec3 backdrop(in vec3 dir);
26
27 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit);
28
29 bool isect_floor(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec2 sz, out HitPoint hit);
30 bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit);
31 bool isect_sphere(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec3 pos, float rad, out HitPoint hit);
32
33 vec3 tex_chess(in vec3 col1, in vec3 col2, in vec2 spos);
34
35 const Material mtl_sph = Material(vec3(1.0, 1.0, 1.0) * 0.1, vec3(1.0, 1.0, 1.0), 80.0, 0.8, 0.0, 1.0);
36 const Material mtl_glass = Material(vec3(1.0, 1.0, 1.0) * 0.01, vec3(1.0, 1.0, 1.0), 80.0, 0.0, 0.99, 1.52);
37 const Material mtl_air = Material(vec3(1.0, 1.0, 1.0) * 0.01, vec3(1.0, 1.0, 1.0), 80.0, 0.0, 0.99, 1.0);
38 const Material mtl_floor = Material(vec3(0.5, 0.5, 0.5), vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
39
40 const vec3 light_pos = vec3(-10, 50, 30);
41
42 bool cast_ray(in Ray ray, inout vec3 color, out HitPoint hit)
43 {
44         if(isect_scene(ray.org, ray.dir, hit)) {
45                 color += shade(ray.org, ray.dir, hit) * ray.energy;
46                 return true;
47         }
48         color += backdrop(ray.dir);
49         return false;
50 }
51
52 #define MAX_LEVEL       8
53
54 struct StackFrame {
55         int op;
56         Ray ray;
57         HitPoint hit;
58 };
59
60 void main()
61 {
62         StackFrame stack[MAX_LEVEL];
63
64         vec3 color = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
65
66         stack[0].op = 0;
67         stack[0].ray.org = v_rorg;
68         stack[0].ray.dir = normalize(v_rdir);
69         stack[0].ray.energy = stack[0].ray.ior = 1.0;
70
71         int top = 0;
72         while(top >= 0) {
73                 if(top >= MAX_LEVEL - 1) {
74                         color += backdrop(stack[top].ray.dir) * stack[top].ray.energy;
75                         top--;
76                         continue;
77                 }
78                 if(stack[top].ray.energy < 1e-3) {
79                         top--;
80                         continue;
81                 }
82
83                 if(!cast_ray(stack[top].ray, color, stack[top].hit)) {
84                         /* no hit, return */
85                         top--;
86                         continue;
87                 }
88
89                 /* found a hit, recurse for reflection/refraction */
90                 HitPoint hit = stack[top].hit;
91
92                 // 1.0 when entering, 0.0 when leaving
93                 float entering = step(0.0, dot(-stack[top].ray.dir, hit.norm));
94                 vec3 norm = faceforward(hit.norm, stack[top].ray.dir, hit.norm);
95
96                 int op = stack[top].op++;
97                 if(op == 0) {
98                         // reflection
99                         float energy = stack[top].ray.energy * hit.mtl.refl;
100                         if(energy > 1e-4) {
101                                 int next = top + 1;
102                                 stack[next].op = 0;
103                                 stack[next].ray.org = hit.pos + norm * 1e-5;
104                                 stack[next].ray.dir = reflect(stack[top].ray.dir, norm);
105                                 stack[next].ray.energy = energy;
106                                 top = next;
107                         }
108                 } else if(op == 1) {
109                         // refraction
110                         float energy = stack[top].ray.energy * hit.mtl.refr;
111                         if(energy > 1e-4) {
112                                 float next_ior = mix(stack[top - 1].ray.ior, hit.mtl.ior, entering);
113                                 float ior = stack[top].ray.ior / next_ior;
114                                 int next = top + 1;
115                                 stack[next].op = 0;
116                                 stack[next].ray.org = hit.pos - norm * 1e-5;
117                                 stack[next].ray.dir = refract(stack[top].ray.dir, norm, ior);
118                                 stack[next].ray.energy = energy;
119                                 stack[next].ray.ior = next_ior;
120                                 top = next;
121                         }
122                 } else if(op == 2) {
123                         // return
124                         top--;
125                 }
126         }
127
128         gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
129 }
130
131 vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit)
132 {
133         HitPoint shadow_hit;
134         vec3 norm = faceforward(hit.norm, rd, hit.norm);
135         vec3 ldir = light_pos - hit.pos;
136
137         vec3 amb = hit.mtl.diffuse * 0.02;
138
139         isect_scene(hit.pos + norm * 0.01, ldir, shadow_hit);
140
141         vec3 l = normalize(ldir);
142         vec3 v = normalize(-rd);
143         vec3 h = normalize(v + l);
144         float ndotl = max(dot(norm, l), 0.0);
145         float ndoth = max(dot(norm, h), 0.0);
146
147         vec3 lit = hit.mtl.diffuse * ndotl + hit.mtl.specular * pow(ndoth, hit.mtl.shin);
148
149         return amb + lit * shadow_hit.shadow;
150 }
151
152 #define M_PI    3.1415926
153 #define M_2PI   (M_PI * 2.0)
154
155 vec3 backdrop(in vec3 dir)
156 {
157         return vec3(0.1, 0.15, 1.0);
158 }
159
160 #define FLOOR_OFFS      vec3(3.0, 0.0, 0.0)
161 #define FLOOR_SIZE      vec2(5.5, 15.0)
162
163 #define GLASS_POS       vec3(0.0, 0.2, 1.2)
164
165 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
166 {
167         float opacity = 1.0;
168         HitPoint hit, nearest;
169
170         nearest.dist = 10000.0;
171
172         if(isect_sphere(ro, rd, vec3(1.5, -0.5, 0.0), 0.85, hit)) {
173                 nearest = hit;
174                 nearest.mtl = mtl_sph;
175                 if(hit.dist < 1.0) {
176                         opacity *= mtl_sph.refr;
177                 }
178         }
179
180         if(isect_sphere(ro, rd, GLASS_POS, 0.9, hit)) {
181                 if(hit.dist < nearest.dist) {
182                         nearest = hit;
183                         nearest.mtl = mtl_glass;
184                 }
185                 if(hit.dist < 1.0) {
186                         opacity *= mtl_glass.refr;
187                 }
188         }
189
190         if(isect_sphere(ro, rd, GLASS_POS, 0.86, hit)) {
191                 if(hit.dist < nearest.dist) {
192                         nearest = hit;
193                         nearest.mtl = mtl_air;
194                 }
195         }
196
197         if(isect_floor(ro, rd, FLOOR_SIZE, hit) && hit.dist < nearest.dist) {
198                 nearest = hit;
199                 nearest.mtl = mtl_floor;
200                 nearest.mtl.diffuse = tex_chess(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), hit.surfpos);
201         }
202
203         if(nearest.dist >= 10000.0) {
204                 hit_res.shadow = 1.0;
205                 return false;
206         }
207
208         hit_res = nearest;
209         hit_res.shadow = opacity;
210         return true;
211 }
212
213 bool isect_floor(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec2 sz, out HitPoint hit)
214 {
215         if(!isect_plane(ro - FLOOR_OFFS, rd, vec4(0.0, 1.0, 0.0, -1.8), hit)) {
216                 return false;
217         }
218
219         if(abs(hit.pos.x) >= sz.x || abs(hit.pos.z) >= sz.y) {
220                 return false;
221         }
222
223         hit.pos += FLOOR_OFFS;
224         hit.surfpos /= sz * 2.0;
225         return true;
226 }
227
228 bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit)
229 {
230         float ndotrd = dot(rd, plane.xyz);
231
232         if(abs(ndotrd) < 1e-6) {
233                 return false;
234         }
235
236         vec3 pp = plane.xyz * plane.w;
237         vec3 pdir = pp - ro;
238         float t = dot(pdir, plane.xyz) / ndotrd;
239
240         if(t < 1e-6) {
241                 return false;
242         }
243
244         hit.dist = t;
245         hit.pos = ro + rd * t;
246         hit.norm = plane.xyz;
247         hit.surfpos = hit.pos.xz;       /* XXX */
248         return true;
249 }
250
251 bool isect_sphere(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec3 pos, float rad, out HitPoint hit)
252 {
253         float a = dot(rd, rd);
254         float b = dot(rd * 2.0, (ro - pos));
255         float c = dot(ro, ro) + dot(pos, pos) - 2.0 * dot(ro, pos) - rad * rad;
256
257         float d = b * b - 4.0 * a * c;
258         if(d < 1e-6) {
259                 return false;
260         }
261
262         float t0 = (-b + sqrt(d)) / (2.0 * a);
263         float t1 = (-b - sqrt(d)) / (2.0 * a);
264
265         if(t0 < 0.0) t0 = t1;
266         if(t1 < 0.0) t1 = t0;
267         float t = min(t0, t1);
268
269         if(t < 1e-6) {
270                 return false;
271         }
272
273         hit.dist = t;
274         hit.pos = ro + rd * t;
275         hit.norm = normalize(hit.pos - pos);
276         hit.surfpos.x = atan(hit.norm.z, hit.norm.x);
277         hit.surfpos.y = acos(hit.norm.y);
278         return true;
279 }
280
281 vec3 tex_chess(in vec3 col1, in vec3 col2, in vec2 spos)
282 {
283         float foo = step(0.5, mod(spos.x * 8.0, 1.0)) * 2.0 - 1.0;
284         float bar = step(0.5, mod(spos.y * 24.0, 1.0)) * 2.0 - 1.0;
285
286         float xor = (foo * bar) * 0.5 + 0.5;
287
288         return mix(col1, col2, xor);
289 }