foo
[demo_prior] / sdr / whitted.p.glsl
1 struct Ray {
2         vec3 org, dir;
3         float energy, ior;
4 };
5
6 struct Material {
7         vec3 diffuse, specular;
8         float shin;
9         float refl, refr;
10         float ior;
11 };
12
13 struct HitPoint {
14         float dist;
15         vec3 pos, norm;
16         vec2 surfpos;
17         Material mtl;
18         float shadow;   /* opacity along the line of sight up to dist=1 */
19 };
20
21 varying vec3 v_rorg, v_rdir;
22
23
24 vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit);
25 vec3 backdrop(in vec3 dir);
26
27 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit);
28
29 bool isect_floor(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec2 sz, out HitPoint hit);
30 bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit);
31 bool isect_sphere(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec3 pos, float rad, out HitPoint hit);
32
33 /* schlick's approximation: [5.0, 1.0, R(0deg)] */
34 float hack_fresnel(vec3 i, vec3 n, vec3 fresnel_val);
35
36 vec3 tex_chess(in vec3 col1, in vec3 col2, in vec2 spos);
37
38 #define GREY(x) vec3(x, x, x)
39
40 const Material mtl_sph = Material(vec3(0.05, 0.15, 0.08), GREY(0.8), 80.0, 0.8, 0.0, 0.0);
41 const Material mtl_glass = Material(GREY(0.02), GREY(0.8), 80.0, 0.99, 0.99, 1.52);
42 const Material mtl_air = Material(GREY(0.0), GREY(0.8), 80.0, 0.99, 0.99, 1.0);
43 const Material mtl_floor = Material(GREY(0.5), GREY(0.0), 1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
44
45 const vec3 light_pos = vec3(-10, 50, 30);
46
47 bool cast_ray(in Ray ray, inout vec3 color, out HitPoint hit)
48 {
49         if(isect_scene(ray.org, ray.dir, hit)) {
50                 color += shade(ray.org, ray.dir, hit) * ray.energy;
51                 return true;
52         }
53         color += backdrop(ray.dir) * ray.energy;
54         return false;
55 }
56
57 #define MAX_LEVEL       8
58
59 struct StackFrame {
60         int op;
61         Ray ray;
62         HitPoint hit;
63 };
64
65 void main()
66 {
67         StackFrame stack[MAX_LEVEL];
68
69         vec3 color = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
70
71         stack[0].op = 0;
72         stack[0].ray.org = v_rorg;
73         stack[0].ray.dir = normalize(v_rdir);
74         stack[0].ray.energy = stack[0].ray.ior = 1.0;
75
76         int top = 0;
77         while(top >= 0) {
78                 if(top >= MAX_LEVEL - 1) {
79                         color += backdrop(stack[top].ray.dir) * stack[top].ray.energy;
80                         top--;
81                         continue;
82                 }
83                 if(stack[top].ray.energy < 1e-3) {
84                         top--;
85                         continue;
86                 }
87
88                 if(!cast_ray(stack[top].ray, color, stack[top].hit)) {
89                         /* no hit, return */
90                         top--;
91                         continue;
92                 }
93
94                 /* found a hit, recurse for reflection/refraction */
95                 HitPoint hit = stack[top].hit;
96
97                 // 1.0 when entering, 0.0 when leaving
98                 float entering = step(0.0, dot(-stack[top].ray.dir, hit.norm));
99                 vec3 norm = faceforward(hit.norm, stack[top].ray.dir, hit.norm);
100
101                 float fr = hack_fresnel(-stack[top].ray.dir, norm, vec3(5.0, 2.0, 0.01));
102                 // fr = 1 everywhere when ior < 0.5 to avoid affecting the metal sphere
103                 fr = min(1.0, (1.0 - step(0.5, hit.mtl.ior)) + fr);
104
105                 int op = stack[top].op++;
106                 if(op == 0) {
107                         // reflection
108                         float energy = stack[top].ray.energy * hit.mtl.refl * fr;
109                         if(energy > 1e-4) {
110                                 int next = top + 1;
111                                 stack[next].op = 0;
112                                 stack[next].ray.org = hit.pos + norm * 1e-5;
113                                 stack[next].ray.dir = reflect(stack[top].ray.dir, norm);
114                                 stack[next].ray.energy = energy;
115                                 top = next;
116                         }
117                 } else if(op == 1) {
118                         // refraction
119                         float energy = stack[top].ray.energy * hit.mtl.refr * (1.0 - fr);
120                         if(energy > 1e-4) {
121                                 float next_ior = mix(stack[top - 1].ray.ior, hit.mtl.ior, entering);
122                                 float ior = stack[top].ray.ior / next_ior;
123                                 int next = top + 1;
124                                 stack[next].op = 0;
125                                 stack[next].ray.org = hit.pos - norm * 1e-5;
126                                 stack[next].ray.dir = refract(stack[top].ray.dir, norm, ior);
127                                 stack[next].ray.energy = energy;
128                                 stack[next].ray.ior = next_ior;
129                                 top = next;
130                         }
131                 } else if(op == 2) {
132                         // return
133                         top--;
134                 }
135         }
136
137         gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
138 }
139
140 vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit)
141 {
142         HitPoint shadow_hit;
143         vec3 norm = faceforward(hit.norm, rd, hit.norm);
144         vec3 ldir = light_pos - hit.pos;
145
146         vec3 amb = hit.mtl.diffuse * 0.01;
147
148         isect_scene(hit.pos + norm * 0.01, ldir, shadow_hit);
149
150         vec3 l = normalize(ldir);
151         vec3 v = normalize(-rd);
152         vec3 h = normalize(v + l);
153         float ndotl = max(dot(norm, l), 0.0);
154         float ndoth = max(dot(norm, h), 0.0);
155
156         vec3 lit = hit.mtl.diffuse * ndotl + hit.mtl.specular * pow(ndoth, hit.mtl.shin);
157
158         return amb + lit * shadow_hit.shadow;
159 }
160
161 #define M_PI    3.1415926
162 #define M_2PI   (M_PI * 2.0)
163
164 vec3 backdrop(in vec3 dir)
165 {
166         return vec3(0.02, 0.38, 0.6) * 0.9;
167 }
168
169 #define FLOOR_OFFS      vec3(3.0, 0.0, -9.0)
170 #define FLOOR_SIZE      vec2(5.5, 12.0)
171
172 #define REFL_POS        vec3(1.36, -0.5, 0.0)
173 #define GLASS_POS       vec3(0.0, 0.2, 1.2)
174
175 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
176 {
177         float opacity = 1.0;
178         HitPoint hit, nearest;
179
180         nearest.dist = 10000.0;
181
182         if(isect_sphere(ro, rd, REFL_POS, 0.85, hit)) {
183                 nearest = hit;
184                 nearest.mtl = mtl_sph;
185                 if(hit.dist < 1.0) {
186                         opacity *= mtl_sph.refr;
187                 }
188         }
189
190         if(isect_sphere(ro, rd, GLASS_POS, 0.9, hit)) {
191                 if(hit.dist < nearest.dist) {
192                         nearest = hit;
193                         nearest.mtl = mtl_glass;
194                 }
195                 if(hit.dist < 1.0) {
196                         opacity *= mtl_glass.refr * 0.25;       // XXX hack quarter the refr, fresnel would reduce it drastically
197                 }
198         }
199
200         if(isect_sphere(ro, rd, GLASS_POS, 0.86, hit)) {
201                 if(hit.dist < nearest.dist) {
202                         nearest = hit;
203                         nearest.mtl = mtl_air;
204                 }
205         }
206
207         if(isect_floor(ro, rd, FLOOR_SIZE, hit) && hit.dist < nearest.dist) {
208                 nearest = hit;
209                 nearest.mtl = mtl_floor;
210                 nearest.mtl.diffuse = tex_chess(vec3(0.25, 0.01, 0.01), vec3(0.3, 0.3, 0.1), hit.surfpos);
211         }
212
213         if(nearest.dist >= 9999.0) {
214                 hit_res.shadow = 1.0;
215                 return false;
216         }
217
218         hit_res = nearest;
219         hit_res.shadow = opacity;
220         return true;
221 }
222
223 bool isect_floor(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec2 sz, out HitPoint hit)
224 {
225         if(!isect_plane(ro - FLOOR_OFFS, rd, vec4(0.0, 1.0, 0.0, -1.8), hit)) {
226                 return false;
227         }
228
229         if(abs(hit.pos.x) >= sz.x || abs(hit.pos.z) >= sz.y) {
230                 return false;
231         }
232
233         hit.pos += FLOOR_OFFS;
234         hit.surfpos /= sz * 2.0;
235         return true;
236 }
237
238 bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit)
239 {
240         float ndotrd = dot(rd, plane.xyz);
241
242         if(abs(ndotrd) < 1e-6) {
243                 return false;
244         }
245
246         vec3 pp = plane.xyz * plane.w;
247         vec3 pdir = pp - ro;
248         float t = dot(pdir, plane.xyz) / ndotrd;
249
250         if(t < 1e-6) {
251                 return false;
252         }
253
254         hit.dist = t;
255         hit.pos = ro + rd * t;
256         hit.norm = plane.xyz;
257         hit.surfpos = hit.pos.xz;       /* XXX */
258         return true;
259 }
260
261 bool isect_sphere(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec3 pos, float rad, out HitPoint hit)
262 {
263         float a = dot(rd, rd);
264         float b = dot(rd * 2.0, (ro - pos));
265         float c = dot(ro, ro) + dot(pos, pos) - 2.0 * dot(ro, pos) - rad * rad;
266
267         float d = b * b - 4.0 * a * c;
268         if(d < 1e-6) {
269                 return false;
270         }
271
272         float t0 = (-b + sqrt(d)) / (2.0 * a);
273         float t1 = (-b - sqrt(d)) / (2.0 * a);
274
275         if(t0 < 0.0) t0 = t1;
276         if(t1 < 0.0) t1 = t0;
277         float t = min(t0, t1);
278
279         if(t < 1e-6) {
280                 return false;
281         }
282
283         hit.dist = t;
284         hit.pos = ro + rd * t;
285         hit.norm = normalize(hit.pos - pos);
286         hit.surfpos.x = atan(hit.norm.z, hit.norm.x);
287         hit.surfpos.y = acos(hit.norm.y);
288         return true;
289 }
290
291 /* schlick's approximation: [5.0, 1.0, R(0deg)] */
292 float hack_fresnel(vec3 i, vec3 n, vec3 fresnel_val)
293 {
294         return fresnel_val.z + pow(1.0 - dot(i, n), fresnel_val.x) * fresnel_val.y;
295 }
296
297 vec3 tex_chess(in vec3 col1, in vec3 col2, in vec2 spos)
298 {
299         float foo = step(0.5, mod(spos.x * 8.0, 1.0)) * 2.0 - 1.0;
300         float bar = step(0.5, mod(spos.y * 12.0, 1.0)) * 2.0 - 1.0;
301
302         float xor = (foo * bar) * 0.5 + 0.5;
303
304         return mix(col1, col2, xor);
305 }