options/config
[demo_prior] / sdr / whitted.p.glsl
1 struct Material {
2         vec3 diffuse, specular;
3         float shin;
4 };
5
6 struct HitPoint {
7         float dist;
8         vec3 pos, norm;
9         vec2 surfpos;
10         Material mtl;
11 };
12
13 varying vec3 v_rorg, v_rdir;
14
15
16 vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit);
17 vec3 backdrop(in vec3 dir);
18
19 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit);
20
21 bool isect_floor(in vec3 ro, in vec3 rd, float rad, out HitPoint hit);
22 bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit);
23 bool isect_sphere(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec3 pos, float rad, out HitPoint hit);
24
25
26 const Material mtl_sph = Material(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), 80.0);
27 const Material mtl_floor = Material(vec3(0.5, 0.5, 0.5), vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0);
28
29 const vec3 light_pos = vec3(-20, 20, 30);
30
31 void main()
32 {
33         vec3 rdir = normalize(v_rdir);
34         gl_FragColor.rgb = backdrop(rdir);
35
36         HitPoint hit;
37         if(isect_scene(v_rorg, rdir, hit)) {
38                 gl_FragColor.rgb = shade(v_rorg, rdir, hit);
39         } else {
40                 gl_FragColor.rgb = backdrop(rdir);
41         }
42         gl_FragColor.a = 1.0;
43 }
44
45 vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit)
46 {
47         HitPoint shadow_hit;
48         vec3 ldir = light_pos - hit.pos;
49
50         vec3 col = vec3(0.03, 0.03, 0.03);      // ambient
51
52         if(!isect_scene(hit.pos + hit.norm * 0.01, ldir, shadow_hit) || shadow_hit.dist > 1.0) {
53                 vec3 l = normalize(ldir);
54                 vec3 v = normalize(-rd);
55                 vec3 h = normalize(v + l);
56                 float ndotl = max(dot(hit.norm, l), 0.0);
57                 float ndoth = max(dot(hit.norm, h), 0.0);
58
59                 col += hit.mtl.diffuse * ndotl + hit.mtl.specular * pow(ndoth, hit.mtl.shin);
60         }
61
62         return col;
63 }
64
65 #define M_PI    3.1415926
66 #define M_2PI   (M_PI * 2.0)
67
68 vec3 backdrop(in vec3 dir)
69 {
70         return mix(vec3(0.8, 0.3, 0.2), vec3(0.2, 0.3, 0.8), smoothstep(-0.1, 0.1, dir.y));
71 }
72
73 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
74 {
75         HitPoint hit, nearest;
76
77         nearest.dist = 10000.0;
78
79         if(isect_sphere(ro, rd, vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0, hit)) {
80                 nearest = hit;
81                 nearest.mtl = mtl_sph;
82         }
83
84         if(isect_floor(ro, rd, 5.0, hit) && hit.dist < nearest.dist) {
85                 nearest = hit;
86                 nearest.mtl = mtl_floor;
87         }
88
89         if(nearest.dist >= 10000.0) {
90                 return false;
91         }
92
93         hit_res = nearest;
94         return true;
95 }
96
97 #define FLOOR_OFFS      vec3(2.0, 0.0, 0.0)
98
99 bool isect_floor(in vec3 ro, in vec3 rd, float rad, out HitPoint hit)
100 {
101         if(!isect_plane(ro - FLOOR_OFFS, rd, vec4(0.0, 1.0, 0.0, -1.0), hit)) {
102                 return false;
103         }
104
105         float d = max(abs(hit.pos.x), abs(hit.pos.z));
106         if(d >= rad) return false;
107
108         hit.pos += FLOOR_OFFS;
109         return true;
110 }
111
112 bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit)
113 {
114         float ndotrd = dot(rd, plane.xyz);
115
116         if(abs(ndotrd) < 1e-6) {
117                 return false;
118         }
119
120         vec3 pp = plane.xyz * plane.w;
121         vec3 pdir = pp - ro;
122         float t = dot(pdir, plane.xyz) / ndotrd;
123
124         if(t < 1e-6) {
125                 return false;
126         }
127
128         hit.dist = t;
129         hit.pos = ro + rd * t;
130         hit.norm = plane.xyz;
131         hit.surfpos = hit.pos.xz;       /* XXX */
132         return true;
133 }
134
135 bool isect_sphere(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec3 pos, float rad, out HitPoint hit)
136 {
137         float a = dot(rd, rd);
138         float b = dot(rd * 2.0, (ro - pos));
139         float c = dot(ro, ro) + dot(pos, pos) - 2.0 * dot(ro, pos) - rad * rad;
140
141         float d = b * b - 4.0 * a * c;
142         if(d < 1e-6) {
143                 return false;
144         }
145
146         float t0 = (-b + sqrt(d)) / (2.0 * a);
147         float t1 = (-b - sqrt(d)) / (2.0 * a);
148
149         if(t0 < 0.0) t0 = t1;
150         if(t1 < 0.0) t1 = t0;
151         float t = min(t0, t1);
152
153         if(t < 1e-6) {
154                 return false;
155         }
156
157         hit.dist = t;
158         hit.pos = ro + rd * t;
159         hit.norm = normalize(hit.pos - pos);
160         hit.surfpos.x = atan(hit.norm.z, hit.norm.x);
161         hit.surfpos.y = acos(hit.norm.y);
162         return true;
163 }