- clipper debugging
[dosdemo] / src / 3dgfx.c
1 #include <stdio.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <string.h>
4 #include <math.h>
5 #include <assert.h>
6 #include "3dgfx.h"
7 #include "polyfill.h"
8 #include "polyclip.h"
9 #include "inttypes.h"
10 #include "util.h"
11
12 #define STACK_SIZE      8
13 typedef float g3d_matrix[16];
14
15 #define MAX_VBUF_SIZE   256
16 #define MAX_LIGHTS              4
17
18 struct light {
19         float x, y, z;
20         float r, g, b;
21 };
22
23 struct material {
24         float kd[3];
25         float ks[3];
26         float shin;
27 };
28
29 struct g3d_state {
30         unsigned int opt;
31         int frontface;
32         int fill_mode;
33
34         g3d_matrix mat[G3D_NUM_MATRICES][STACK_SIZE];
35         int mtop[G3D_NUM_MATRICES];
36         int mmode;
37
38         g3d_matrix norm_mat;
39
40         float ambient[3];
41         struct light lt[MAX_LIGHTS];
42         struct material mtl;
43
44         int width, height;
45         void *pixels;
46
47         int vport[4];
48 };
49
50 static void xform4_vec3(const float *mat, float *vec);
51 static void xform3_vec3(const float *mat, float *vec);
52 static void shade(struct g3d_vertex *v);
53
54 static struct g3d_state *st;
55 static const float idmat[] = {
56         1, 0, 0, 0,
57         0, 1, 0, 0,
58         0, 0, 1, 0,
59         0, 0, 0, 1
60 };
61
62 int g3d_init(void)
63 {
64         int i;
65
66         if(!(st = calloc(1, sizeof *st))) {
67                 fprintf(stderr, "failed to allocate G3D context\n");
68                 return -1;
69         }
70         st->fill_mode = POLYFILL_FLAT;
71
72         for(i=0; i<G3D_NUM_MATRICES; i++) {
73                 g3d_matrix_mode(i);
74                 g3d_load_identity();
75         }
76
77         for(i=0; i<MAX_LIGHTS; i++) {
78                 g3d_light_color(i, 1, 1, 1);
79         }
80         g3d_light_ambient(0.1, 0.1, 0.1);
81
82         g3d_mtl_diffuse(1, 1, 1);
83         return 0;
84 }
85
86 void g3d_destroy(void)
87 {
88         free(st);
89 }
90
91 void g3d_framebuffer(int width, int height, void *pixels)
92 {
93         st->width = width;
94         st->height = height;
95         st->pixels = pixels;
96
97         pfill_fb.pixels = pixels;
98         pfill_fb.width = width;
99         pfill_fb.height = height;
100
101         st->vport[0] = st->vport[1] = 0;
102         st->vport[2] = width;
103         st->vport[3] = height;
104 }
105
106 void g3d_viewport(int x, int y, int w, int h)
107 {
108         st->vport[0] = x;
109         st->vport[1] = y;
110         st->vport[2] = w;
111         st->vport[3] = h;
112 }
113
114 void g3d_enable(unsigned int opt)
115 {
116         st->opt |= opt;
117 }
118
119 void g3d_disable(unsigned int opt)
120 {
121         st->opt &= ~opt;
122 }
123
124 void g3d_setopt(unsigned int opt, unsigned int mask)
125 {
126         st->opt = (st->opt & ~mask) | (opt & mask);
127 }
128
129 unsigned int g3d_getopt(unsigned int mask)
130 {
131         return st->opt & mask;
132 }
133
134 void g3d_front_face(unsigned int order)
135 {
136         st->frontface = order;
137 }
138
139 void g3d_polygon_mode(int pmode)
140 {
141         st->fill_mode = pmode;
142 }
143
144 void g3d_matrix_mode(int mmode)
145 {
146         st->mmode = mmode;
147 }
148
149 void g3d_load_identity(void)
150 {
151         int top = st->mtop[st->mmode];
152         memcpy(st->mat[st->mmode][top], idmat, 16 * sizeof(float));
153 }
154
155 void g3d_load_matrix(const float *m)
156 {
157         int top = st->mtop[st->mmode];
158         memcpy(st->mat[st->mmode][top], m, 16 * sizeof(float));
159 }
160
161 #define M(i,j)  (((i) << 2) + (j))
162 void g3d_mult_matrix(const float *m2)
163 {
164         int i, j, top = st->mtop[st->mmode];
165         float m1[16];
166         float *dest = st->mat[st->mmode][top];
167
168         memcpy(m1, dest, sizeof m1);
169
170         for(i=0; i<4; i++) {
171                 for(j=0; j<4; j++) {
172                         *dest++ = m1[M(0,j)] * m2[M(i,0)] +
173                                 m1[M(1,j)] * m2[M(i,1)] +
174                                 m1[M(2,j)] * m2[M(i,2)] +
175                                 m1[M(3,j)] * m2[M(i,3)];
176                 }
177         }
178 }
179
180 void g3d_push_matrix(void)
181 {
182         int top = st->mtop[st->mmode];
183         if(top >= G3D_NUM_MATRICES) {
184                 fprintf(stderr, "g3d_push_matrix overflow\n");
185                 return;
186         }
187         memcpy(st->mat[st->mmode][top + 1], st->mat[st->mmode][top], 16 * sizeof(float));
188         st->mtop[st->mmode] = top + 1;
189 }
190
191 void g3d_pop_matrix(void)
192 {
193         if(st->mtop[st->mmode] <= 0) {
194                 fprintf(stderr, "g3d_pop_matrix underflow\n");
195                 return;
196         }
197         --st->mtop[st->mmode];
198 }
199
200 void g3d_translate(float x, float y, float z)
201 {
202         float m[] = {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1};
203         m[12] = x;
204         m[13] = y;
205         m[14] = z;
206         g3d_mult_matrix(m);
207 }
208
209 void g3d_rotate(float deg, float x, float y, float z)
210 {
211         float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
212
213         float angle = M_PI * deg / 180.0f;
214         float sina = sin(angle);
215         float cosa = cos(angle);
216         float one_minus_cosa = 1.0f - cosa;
217         float nxsq = x * x;
218         float nysq = y * y;
219         float nzsq = z * z;
220
221         m[0] = nxsq + (1.0f - nxsq) * cosa;
222         m[4] = x * y * one_minus_cosa - z * sina;
223         m[8] = x * z * one_minus_cosa + y * sina;
224         m[1] = x * y * one_minus_cosa + z * sina;
225         m[5] = nysq + (1.0 - nysq) * cosa;
226         m[9] = y * z * one_minus_cosa - x * sina;
227         m[2] = x * z * one_minus_cosa - y * sina;
228         m[6] = y * z * one_minus_cosa + x * sina;
229         m[10] = nzsq + (1.0 - nzsq) * cosa;
230         m[15] = 1.0f;
231
232         g3d_mult_matrix(m);
233 }
234
235 void g3d_scale(float x, float y, float z)
236 {
237         float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
238         m[0] = x;
239         m[5] = y;
240         m[10] = z;
241         m[15] = 1.0f;
242         g3d_mult_matrix(m);
243 }
244
245 void g3d_ortho(float left, float right, float bottom, float top, float znear, float zfar)
246 {
247         float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
248
249         float dx = right - left;
250         float dy = top - bottom;
251         float dz = zfar - znear;
252
253         m[0] = 2.0 / dx;
254         m[5] = 2.0 / dy;
255         m[10] = -2.0 / dz;
256         m[12] = -(right + left) / dx;
257         m[13] = -(top + bottom) / dy;
258         m[14] = -(zfar + znear) / dz;
259
260         g3d_mult_matrix(m);
261 }
262
263 void g3d_frustum(float left, float right, float bottom, float top, float nr, float fr)
264 {
265         float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
266
267         float dx = right - left;
268         float dy = top - bottom;
269         float dz = fr - nr;
270
271         float a = (right + left) / dx;
272         float b = (top + bottom) / dy;
273         float c = -(fr + nr) / dz;
274         float d = -2.0 * fr * nr / dz;
275
276         m[0] = 2.0 * nr / dx;
277         m[5] = 2.0 * nr / dy;
278         m[8] = a;
279         m[9] = b;
280         m[10] = c;
281         m[11] = -1.0f;
282         m[14] = d;
283
284         g3d_mult_matrix(m);
285 }
286
287 void g3d_perspective(float vfov_deg, float aspect, float znear, float zfar)
288 {
289         float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
290
291         float vfov = M_PI * vfov_deg / 180.0f;
292         float s = 1.0f / tan(vfov * 0.5f);
293         float range = znear - zfar;
294
295         m[0] = s / aspect;
296         m[5] = s;
297         m[10] = (znear + zfar) / range;
298         m[11] = -1.0f;
299         m[14] = 2.0f * znear * zfar / range;
300
301         g3d_mult_matrix(m);
302 }
303
304 const float *g3d_get_matrix(int which, float *m)
305 {
306         int top = st->mtop[which];
307
308         if(m) {
309                 memcpy(m, st->mat[which][top], 16 * sizeof(float));
310         }
311         return st->mat[which][top];
312 }
313
314 void g3d_light_pos(int idx, float x, float y, float z)
315 {
316         int mvtop = st->mtop[G3D_MODELVIEW];
317
318         st->lt[idx].x = x;
319         st->lt[idx].y = y;
320         st->lt[idx].z = z;
321
322         xform4_vec3(st->mat[G3D_MODELVIEW][mvtop], &st->lt[idx].x);
323 }
324
325 void g3d_light_color(int idx, float r, float g, float b)
326 {
327         st->lt[idx].r = r;
328         st->lt[idx].g = g;
329         st->lt[idx].b = b;
330 }
331
332 void g3d_light_ambient(float r, float g, float b)
333 {
334         st->ambient[0] = r;
335         st->ambient[1] = g;
336         st->ambient[2] = b;
337 }
338
339 void g3d_mtl_diffuse(float r, float g, float b)
340 {
341         st->mtl.kd[0] = r;
342         st->mtl.kd[1] = g;
343         st->mtl.kd[2] = b;
344 }
345
346 void g3d_mtl_specular(float r, float g, float b)
347 {
348         st->mtl.ks[0] = r;
349         st->mtl.ks[1] = g;
350         st->mtl.ks[2] = b;
351 }
352
353 void g3d_mtl_shininess(float shin)
354 {
355         st->mtl.shin = shin;
356 }
357
358 static INLINE int calc_shift(unsigned int x)
359 {
360         int res = -1;
361         while(x) {
362                 x >>= 1;
363                 ++res;
364         }
365         return res;
366 }
367
368 static INLINE int calc_mask(unsigned int x)
369 {
370         return x - 1;
371 }
372
373 void g3d_set_texture(int xsz, int ysz, void *pixels)
374 {
375         pfill_tex.pixels = pixels;
376         pfill_tex.width = xsz;
377         pfill_tex.height = ysz;
378
379         pfill_tex.xshift = calc_shift(xsz);
380         pfill_tex.yshift = calc_shift(ysz);
381         pfill_tex.xmask = calc_mask(xsz);
382         pfill_tex.ymask = calc_mask(ysz);
383 }
384
385 void g3d_draw(int prim, const struct g3d_vertex *varr, int varr_size)
386 {
387         g3d_draw_indexed(prim, varr, varr_size, 0, 0);
388 }
389
390 void g3d_draw_indexed(int prim, const struct g3d_vertex *varr, int varr_size,
391                 const int16_t *iarr, int iarr_size)
392 {
393         int i, j, nfaces;
394         struct pvertex pv[16];
395         struct g3d_vertex v[16];
396         int vnum = prim; /* primitive vertex counts correspond to enum values */
397         int mvtop = st->mtop[G3D_MODELVIEW];
398         int ptop = st->mtop[G3D_PROJECTION];
399
400         /* calc the normal matrix */
401         memcpy(st->norm_mat, st->mat[G3D_MODELVIEW][mvtop], 16 * sizeof(float));
402         st->norm_mat[12] = st->norm_mat[13] = st->norm_mat[14] = 0.0f;
403
404         nfaces = (iarr ? iarr_size : varr_size) / vnum;
405
406         for(j=0; j<nfaces; j++) {
407
408                 for(i=0; i<vnum; i++) {
409                         v[i] = iarr ? varr[*iarr++] : *varr++;
410
411                         xform4_vec3(st->mat[G3D_MODELVIEW][mvtop], &v[i].x);
412                         xform3_vec3(st->norm_mat, &v[i].nx);
413
414                         if(st->opt & G3D_LIGHTING) {
415                                 shade(v + i);
416                         }
417                         xform4_vec3(st->mat[G3D_PROJECTION][ptop], &v[i].x);
418                 }
419
420                 /* clipping */
421                 for(i=0; i<6; i++) {
422                         struct g3d_vertex orig[16];
423                         memcpy(orig, v, vnum * sizeof *v);
424
425                         if(clip_frustum(v, &vnum, orig, vnum, i) < 0) {
426                                 /* polygon completely outside of view volume. discard */
427                                 return;
428                         }
429                 }
430
431                 for(i=0; i<vnum; i++) {
432                         if(v[i].w != 0.0f) {
433                                 v[i].x /= v[i].w;
434                                 v[i].y /= v[i].w;
435                                 /*v[i].z /= v[i].w;*/
436                         }
437
438                         /* viewport transformation */
439                         v[i].x = (v[i].x * 0.5f + 0.5f) * (float)st->vport[2] + st->vport[0];
440                         v[i].y = (0.5f - v[i].y * 0.5f) * (float)st->vport[3] + st->vport[1];
441
442                         /* convert pos to 24.8 fixed point */
443                         pv[i].x = cround64(v[i].x * 256.0f);
444                         pv[i].y = cround64(v[i].y * 256.0f);
445                         /* convert tex coords to 16.16 fixed point */
446                         pv[i].u = cround64(v[i].u * 65536.0f);
447                         pv[i].v = cround64(v[i].v * 65536.0f);
448                         /* pass the color through as is */
449                         pv[i].r = v[i].r;
450                         pv[i].g = v[i].g;
451                         pv[i].b = v[i].b;
452                 }
453
454                 /* backface culling */
455                 if(vnum > 2 && st->opt & G3D_CULL_FACE) {
456                         int32_t ax = pv[1].x - pv[0].x;
457                         int32_t ay = pv[1].y - pv[0].y;
458                         int32_t bx = pv[2].x - pv[0].x;
459                         int32_t by = pv[2].y - pv[0].y;
460                         int32_t cross_z = ax * (by >> 8) - ay * (bx >> 8);
461                         int sign = (cross_z >> 31) & 1;
462
463                         if(!(sign ^ st->frontface)) {
464                                 continue;       /* back-facing */
465                         }
466                 }
467
468                 polyfill(st->fill_mode, pv, vnum);
469         }
470 }
471
472 static void xform4_vec3(const float *mat, float *vec)
473 {
474         float x = mat[0] * vec[0] + mat[4] * vec[1] + mat[8] * vec[2] + mat[12];
475         float y = mat[1] * vec[0] + mat[5] * vec[1] + mat[9] * vec[2] + mat[13];
476         float z = mat[2] * vec[0] + mat[6] * vec[1] + mat[10] * vec[2] + mat[14];
477         float w = mat[3] * vec[0] + mat[7] * vec[1] + mat[11] * vec[2] + mat[15];
478
479         vec[0] = x;
480         vec[1] = y;
481         vec[2] = z;
482         vec[3] = w;
483 }
484
485 static void xform3_vec3(const float *mat, float *vec)
486 {
487         float x = mat[0] * vec[0] + mat[4] * vec[1] + mat[8] * vec[2];
488         float y = mat[1] * vec[0] + mat[5] * vec[1] + mat[9] * vec[2];
489         float z = mat[2] * vec[0] + mat[6] * vec[1] + mat[10] * vec[2];
490
491         vec[0] = x;
492         vec[1] = y;
493         vec[2] = z;
494 }
495
496 #define NORMALIZE(v) \
497         do { \
498                 float len = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]); \
499                 if(len != 0.0) { \
500                         float s = 1.0 / len; \
501                         v[0] *= s; \
502                         v[1] *= s; \
503                         v[2] *= s; \
504                 } \
505         } while(0)
506
507 static void shade(struct g3d_vertex *v)
508 {
509         int i, r, g, b;
510         float color[3];
511
512         color[0] = st->ambient[0] * st->mtl.kd[0];
513         color[1] = st->ambient[1] * st->mtl.kd[1];
514         color[2] = st->ambient[2] * st->mtl.kd[2];
515
516         for(i=0; i<MAX_LIGHTS; i++) {
517                 float ldir[3];
518                 float ndotl;
519
520                 if(!(st->opt & (G3D_LIGHT0 << i))) {
521                         continue;
522                 }
523
524                 ldir[0] = st->lt[i].x - v->x;
525                 ldir[1] = st->lt[i].y - v->y;
526                 ldir[2] = st->lt[i].z - v->z;
527                 NORMALIZE(ldir);
528
529                 if((ndotl = v->nx * ldir[0] + v->ny * ldir[1] + v->nz * ldir[2]) < 0.0f) {
530                         ndotl = 0.0f;
531                 }
532
533                 color[0] += st->mtl.kd[0] * st->lt[i].r * ndotl;
534                 color[1] += st->mtl.kd[1] * st->lt[i].g * ndotl;
535                 color[2] += st->mtl.kd[2] * st->lt[i].b * ndotl;
536         }
537
538         r = cround64(color[0] * 255.0);
539         g = cround64(color[1] * 255.0);
540         b = cround64(color[2] * 255.0);
541
542         v->r = r > 255 ? 255 : r;
543         v->g = g > 255 ? 255 : g;
544         v->b = b > 255 ? 255 : b;
545 }