optimized blob exhibit
[laserbrain_demo] / sdr / lightmap-notex.p.glsl
1 /* vi: set ft=glsl */
2 uniform sampler2D lightmap;
3
4 void main()
5 {
6         vec3 lumel = texture2D(lightmap, gl_TexCoord[1].st).rgb;
7
8         vec3 diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse.rgb * lumel * 1.8;
9
10         vec3 ambient = gl_LightModel.ambient.rgb * gl_FrontMaterial.diffuse.rgb;
11         gl_FragColor.rgb = ambient + diffuse;
12         gl_FragColor.a = gl_FrontMaterial.diffuse.a;
13 }