new render target class while working on the exhibit UI
[laserbrain_demo] / src / imgui / imgui.h
1 // dear imgui, v1.53 WIP
2 // (headers)
3
4 // See imgui.cpp file for documentation.
5 // See ImGui::ShowTestWindow() in imgui_demo.cpp for demo code.
6 // Read 'Programmer guide' in imgui.cpp for notes on how to setup ImGui in your codebase.
7 // Get latest version at https://github.com/ocornut/imgui
8
9 #pragma once
10
11 #if !defined(IMGUI_DISABLE_INCLUDE_IMCONFIG_H) || defined(IMGUI_INCLUDE_IMCONFIG_H)
12 #include "imconfig.h"       // User-editable configuration file
13 #endif
14 #include <float.h>          // FLT_MAX
15 #include <stdarg.h>         // va_list
16 #include <stddef.h>         // ptrdiff_t, NULL
17 #include <string.h>         // memset, memmove, memcpy, strlen, strchr, strcpy, strcmp
18
19 #define IMGUI_VERSION       "1.53 WIP"
20
21 // Define attributes of all API symbols declarations, e.g. for DLL under Windows.
22 #ifndef IMGUI_API
23 #define IMGUI_API
24 #endif
25
26 // Define assertion handler.
27 #ifndef IM_ASSERT
28 #include <assert.h>
29 #define IM_ASSERT(_EXPR)    assert(_EXPR)
30 #endif
31
32 // Helpers
33 // Some compilers support applying printf-style warnings to user functions.
34 #if defined(__clang__) || defined(__GNUC__)
35 #define IM_FMTARGS(FMT)             __attribute__((format(printf, FMT, FMT+1)))
36 #define IM_FMTLIST(FMT)             __attribute__((format(printf, FMT, 0)))
37 #else
38 #define IM_FMTARGS(FMT)
39 #define IM_FMTLIST(FMT)
40 #endif
41 #define IM_ARRAYSIZE(_ARR)          ((int)(sizeof(_ARR)/sizeof(*_ARR)))
42
43 #if defined(__clang__)
44 #pragma clang diagnostic push
45 #pragma clang diagnostic ignored "-Wold-style-cast"
46 #endif
47
48 // Forward declarations
49 struct ImDrawChannel;               // Temporary storage for outputting drawing commands out of order, used by ImDrawList::ChannelsSplit()
50 struct ImDrawCmd;                   // A single draw command within a parent ImDrawList (generally maps to 1 GPU draw call)
51 struct ImDrawData;                  // All draw command lists required to render the frame
52 struct ImDrawList;                  // A single draw command list (generally one per window)
53 struct ImDrawVert;                  // A single vertex (20 bytes by default, override layout with IMGUI_OVERRIDE_DRAWVERT_STRUCT_LAYOUT)
54 struct ImFont;                      // Runtime data for a single font within a parent ImFontAtlas
55 struct ImFontAtlas;                 // Runtime data for multiple fonts, bake multiple fonts into a single texture, TTF/OTF font loader
56 struct ImFontConfig;                // Configuration data when adding a font or merging fonts
57 struct ImColor;                     // Helper functions to create a color that can be converted to either u32 or float4
58 struct ImGuiIO;                     // Main configuration and I/O between your application and ImGui
59 struct ImGuiOnceUponAFrame;         // Simple helper for running a block of code not more than once a frame, used by IMGUI_ONCE_UPON_A_FRAME macro
60 struct ImGuiStorage;                // Simple custom key value storage
61 struct ImGuiStyle;                  // Runtime data for styling/colors
62 struct ImGuiTextFilter;             // Parse and apply text filters. In format "aaaaa[,bbbb][,ccccc]"
63 struct ImGuiTextBuffer;             // Text buffer for logging/accumulating text
64 struct ImGuiTextEditCallbackData;   // Shared state of ImGui::InputText() when using custom ImGuiTextEditCallback (rare/advanced use)
65 struct ImGuiSizeConstraintCallbackData;// Structure used to constraint window size in custom ways when using custom ImGuiSizeConstraintCallback (rare/advanced use)
66 struct ImGuiListClipper;            // Helper to manually clip large list of items
67 struct ImGuiContext;                // ImGui context (opaque)
68
69 // Typedefs and Enumerations (declared as int for compatibility and to not pollute the top of this file)
70 typedef unsigned int ImU32;         // 32-bit unsigned integer (typically used to store packed colors)
71 typedef unsigned int ImGuiID;       // unique ID used by widgets (typically hashed from a stack of string)
72 typedef unsigned short ImWchar;     // character for keyboard input/display
73 typedef void* ImTextureID;          // user data to identify a texture (this is whatever to you want it to be! read the FAQ about ImTextureID in imgui.cpp)
74 typedef int ImGuiCol;               // enum: a color identifier for styling     // enum ImGuiCol_
75 typedef int ImGuiStyleVar;          // enum: a variable identifier for styling  // enum ImGuiStyleVar_
76 typedef int ImGuiKey;               // enum: a key identifier (ImGui-side enum) // enum ImGuiKey_
77 typedef int ImGuiMouseCursor;       // enum: a mouse cursor identifier          // enum ImGuiMouseCursor_
78 typedef int ImGuiCond;              // enum: a condition for Set*()             // enum ImGuiCond_
79 typedef int ImDrawCornerFlags;      // flags: corner flags for AddRect*() etc.  // enum ImDrawCornerFlags_
80 typedef int ImGuiColorEditFlags;    // flags: color edit flags for Color*()     // enum ImGuiColorEditFlags_
81 typedef int ImGuiWindowFlags;       // flags: window flags for Begin*()         // enum ImGuiWindowFlags_
82 typedef int ImGuiColumnsFlags;      // flags: for *Columns*()                   // enum ImGuiColumnsFlags_
83 typedef int ImGuiInputTextFlags;    // flags: for InputText*()                  // enum ImGuiInputTextFlags_
84 typedef int ImGuiSelectableFlags;   // flags: for Selectable()                  // enum ImGuiSelectableFlags_
85 typedef int ImGuiTreeNodeFlags;     // flags: for TreeNode*(), Collapsing*()    // enum ImGuiTreeNodeFlags_
86 typedef int ImGuiHoveredFlags;      // flags: for IsItemHovered()               // enum ImGuiHoveredFlags_
87 typedef int (*ImGuiTextEditCallback)(ImGuiTextEditCallbackData *data);
88 typedef void (*ImGuiSizeConstraintCallback)(ImGuiSizeConstraintCallbackData* data);
89 #ifdef _MSC_VER
90 typedef unsigned __int64 ImU64;     // 64-bit unsigned integer
91 #else
92 typedef unsigned long long ImU64;   // 64-bit unsigned integer
93 #endif 
94
95 // Others helpers at bottom of the file:
96 // class ImVector<>                 // Lightweight std::vector like class.
97 // IMGUI_ONCE_UPON_A_FRAME          // Execute a block of code once per frame only (convenient for creating UI within deep-nested code that runs multiple times)
98
99 struct ImVec2
100 {
101     float x, y;
102     ImVec2() { x = y = 0.0f; }
103     ImVec2(float _x, float _y) { x = _x; y = _y; }
104 #ifdef IM_VEC2_CLASS_EXTRA          // Define constructor and implicit cast operators in imconfig.h to convert back<>forth from your math types and ImVec2.
105     IM_VEC2_CLASS_EXTRA
106 #endif
107 };
108
109 struct ImVec4
110 {
111     float x, y, z, w;
112     ImVec4() { x = y = z = w = 0.0f; }
113     ImVec4(float _x, float _y, float _z, float _w) { x = _x; y = _y; z = _z; w = _w; }
114 #ifdef IM_VEC4_CLASS_EXTRA          // Define constructor and implicit cast operators in imconfig.h to convert back<>forth from your math types and ImVec4.
115     IM_VEC4_CLASS_EXTRA
116 #endif
117 };
118
119 // ImGui end-user API
120 // In a namespace so that user can add extra functions in a separate file (e.g. Value() helpers for your vector or common types)
121 namespace ImGui
122 {
123     // Main
124     IMGUI_API ImGuiIO&      GetIO();
125     IMGUI_API ImGuiStyle&   GetStyle();
126     IMGUI_API ImDrawData*   GetDrawData();                              // same value as passed to your io.RenderDrawListsFn() function. valid after Render() and until the next call to NewFrame()
127     IMGUI_API void          NewFrame();                                 // start a new ImGui frame, you can submit any command from this point until Render()/EndFrame().
128     IMGUI_API void          Render();                                   // ends the ImGui frame, finalize the draw data, then call your io.RenderDrawListsFn() function if set.
129     IMGUI_API void          EndFrame();                                 // ends the ImGui frame. automatically called by Render(), so most likely don't need to ever call that yourself directly. If you don't need to render you may call EndFrame() but you'll have wasted CPU already. If you don't need to render, better to not create any imgui windows instead!
130     IMGUI_API void          Shutdown();
131
132     // Demo/Debug/Info
133     IMGUI_API void          ShowTestWindow(bool* p_open = NULL);        // create demo/test window. demonstrate most ImGui features. call this to learn about the library! try to make it always available in your application!
134     IMGUI_API void          ShowMetricsWindow(bool* p_open = NULL);     // create metrics window. display ImGui internals: draw commands (with individual draw calls and vertices), window list, basic internal state, etc.
135     IMGUI_API void          ShowStyleEditor(ImGuiStyle* ref = NULL);    // add style editor block (not a window). you can pass in a reference ImGuiStyle structure to compare to, revert to and save to (else it uses the default style)
136     IMGUI_API void          ShowUserGuide();                            // add basic help/info block (not a window): how to manipulate ImGui as a end-user (mouse/keyboard controls).
137
138     // Window
139     IMGUI_API bool          Begin(const char* name, bool* p_open = NULL, ImGuiWindowFlags flags = 0);                                                   // push window to the stack and start appending to it. see .cpp for details. return false when window is collapsed, so you can early out in your code. 'bool* p_open' creates a widget on the upper-right to close the window (which sets your bool to false).
140     IMGUI_API void          End();                                                                                                                      // finish appending to current window, pop it off the window stack.
141     IMGUI_API bool          BeginChild(const char* str_id, const ImVec2& size = ImVec2(0,0), bool border = false, ImGuiWindowFlags extra_flags = 0);    // begin a scrolling region. size==0.0f: use remaining window size, size<0.0f: use remaining window size minus abs(size). size>0.0f: fixed size. each axis can use a different mode, e.g. ImVec2(0,400).
142     IMGUI_API bool          BeginChild(ImGuiID id, const ImVec2& size = ImVec2(0,0), bool border = false, ImGuiWindowFlags extra_flags = 0);            // "
143     IMGUI_API void          EndChild();
144     IMGUI_API ImVec2        GetContentRegionMax();                                              // current content boundaries (typically window boundaries including scrolling, or current column boundaries), in windows coordinates
145     IMGUI_API ImVec2        GetContentRegionAvail();                                            // == GetContentRegionMax() - GetCursorPos()
146     IMGUI_API float         GetContentRegionAvailWidth();                                       //
147     IMGUI_API ImVec2        GetWindowContentRegionMin();                                        // content boundaries min (roughly (0,0)-Scroll), in window coordinates
148     IMGUI_API ImVec2        GetWindowContentRegionMax();                                        // content boundaries max (roughly (0,0)+Size-Scroll) where Size can be override with SetNextWindowContentSize(), in window coordinates
149     IMGUI_API float         GetWindowContentRegionWidth();                                      //
150     IMGUI_API ImDrawList*   GetWindowDrawList();                                                // get rendering command-list if you want to append your own draw primitives
151     IMGUI_API ImVec2        GetWindowPos();                                                     // get current window position in screen space (useful if you want to do your own drawing via the DrawList api)
152     IMGUI_API ImVec2        GetWindowSize();                                                    // get current window size
153     IMGUI_API float         GetWindowWidth();
154     IMGUI_API float         GetWindowHeight();
155     IMGUI_API bool          IsWindowCollapsed();
156     IMGUI_API bool          IsWindowAppearing();
157     IMGUI_API void          SetWindowFontScale(float scale);                                    // per-window font scale. Adjust IO.FontGlobalScale if you want to scale all windows
158
159     IMGUI_API void          SetNextWindowPos(const ImVec2& pos, ImGuiCond cond = 0, const ImVec2& pivot = ImVec2(0,0)); // set next window position. call before Begin(). use pivot=(0.5f,0.5f) to center on given point, etc.
160     IMGUI_API void          SetNextWindowSize(const ImVec2& size, ImGuiCond cond = 0);          // set next window size. set axis to 0.0f to force an auto-fit on this axis. call before Begin()
161     IMGUI_API void          SetNextWindowSizeConstraints(const ImVec2& size_min, const ImVec2& size_max, ImGuiSizeConstraintCallback custom_callback = NULL, void* custom_callback_data = NULL); // set next window size limits. use -1,-1 on either X/Y axis to preserve the current size. Use callback to apply non-trivial programmatic constraints.
162     IMGUI_API void          SetNextWindowContentSize(const ImVec2& size);                       // set next window content size (enforce the range of scrollbars). set axis to 0.0f to leave it automatic. call before Begin()
163     IMGUI_API void          SetNextWindowContentWidth(float width);                             // set next window content width (enforce the range of horizontal scrollbar). call before Begin()
164     IMGUI_API void          SetNextWindowCollapsed(bool collapsed, ImGuiCond cond = 0);         // set next window collapsed state. call before Begin()
165     IMGUI_API void          SetNextWindowFocus();                                               // set next window to be focused / front-most. call before Begin()
166     IMGUI_API void          SetWindowPos(const ImVec2& pos, ImGuiCond cond = 0);                // (not recommended) set current window position - call within Begin()/End(). prefer using SetNextWindowPos(), as this may incur tearing and side-effects.
167     IMGUI_API void          SetWindowSize(const ImVec2& size, ImGuiCond cond = 0);              // (not recommended) set current window size - call within Begin()/End(). set to ImVec2(0,0) to force an auto-fit. prefer using SetNextWindowSize(), as this may incur tearing and minor side-effects.    
168     IMGUI_API void          SetWindowCollapsed(bool collapsed, ImGuiCond cond = 0);             // (not recommended) set current window collapsed state. prefer using SetNextWindowCollapsed().
169     IMGUI_API void          SetWindowFocus();                                                   // (not recommended) set current window to be focused / front-most. prefer using SetNextWindowFocus().
170     IMGUI_API void          SetWindowPos(const char* name, const ImVec2& pos, ImGuiCond cond = 0);      // set named window position.
171     IMGUI_API void          SetWindowSize(const char* name, const ImVec2& size, ImGuiCond cond = 0);    // set named window size. set axis to 0.0f to force an auto-fit on this axis.
172     IMGUI_API void          SetWindowCollapsed(const char* name, bool collapsed, ImGuiCond cond = 0);   // set named window collapsed state
173     IMGUI_API void          SetWindowFocus(const char* name);                                           // set named window to be focused / front-most. use NULL to remove focus.
174
175     IMGUI_API float         GetScrollX();                                                       // get scrolling amount [0..GetScrollMaxX()]
176     IMGUI_API float         GetScrollY();                                                       // get scrolling amount [0..GetScrollMaxY()]
177     IMGUI_API float         GetScrollMaxX();                                                    // get maximum scrolling amount ~~ ContentSize.X - WindowSize.X
178     IMGUI_API float         GetScrollMaxY();                                                    // get maximum scrolling amount ~~ ContentSize.Y - WindowSize.Y
179     IMGUI_API void          SetScrollX(float scroll_x);                                         // set scrolling amount [0..GetScrollMaxX()]
180     IMGUI_API void          SetScrollY(float scroll_y);                                         // set scrolling amount [0..GetScrollMaxY()]
181     IMGUI_API void          SetScrollHere(float center_y_ratio = 0.5f);                         // adjust scrolling amount to make current cursor position visible. center_y_ratio=0.0: top, 0.5: center, 1.0: bottom.
182     IMGUI_API void          SetScrollFromPosY(float pos_y, float center_y_ratio = 0.5f);        // adjust scrolling amount to make given position valid. use GetCursorPos() or GetCursorStartPos()+offset to get valid positions.
183     IMGUI_API void          SetKeyboardFocusHere(int offset = 0);                               // focus keyboard on the next widget. Use positive 'offset' to access sub components of a multiple component widget. Use -1 to access previous widget.
184     IMGUI_API void          SetStateStorage(ImGuiStorage* tree);                                // replace tree state storage with our own (if you want to manipulate it yourself, typically clear subsection of it)
185     IMGUI_API ImGuiStorage* GetStateStorage();
186
187     // Parameters stacks (shared)
188     IMGUI_API void          PushFont(ImFont* font);                                             // use NULL as a shortcut to push default font
189     IMGUI_API void          PopFont();
190     IMGUI_API void          PushStyleColor(ImGuiCol idx, ImU32 col);
191     IMGUI_API void          PushStyleColor(ImGuiCol idx, const ImVec4& col);
192     IMGUI_API void          PopStyleColor(int count = 1);
193     IMGUI_API void          PushStyleVar(ImGuiStyleVar idx, float val);
194     IMGUI_API void          PushStyleVar(ImGuiStyleVar idx, const ImVec2& val);
195     IMGUI_API void          PopStyleVar(int count = 1);
196     IMGUI_API const ImVec4& GetStyleColorVec4(ImGuiCol idx);                                    // retrieve style color as stored in ImGuiStyle structure. use to feed back into PushStyleColor(), otherwhise use GetColorU32() to get style color + style alpha.
197     IMGUI_API ImFont*       GetFont();                                                          // get current font
198     IMGUI_API float         GetFontSize();                                                      // get current font size (= height in pixels) of current font with current scale applied
199     IMGUI_API ImVec2        GetFontTexUvWhitePixel();                                           // get UV coordinate for a while pixel, useful to draw custom shapes via the ImDrawList API
200     IMGUI_API ImU32         GetColorU32(ImGuiCol idx, float alpha_mul = 1.0f);                  // retrieve given style color with style alpha applied and optional extra alpha multiplier
201     IMGUI_API ImU32         GetColorU32(const ImVec4& col);                                     // retrieve given color with style alpha applied
202     IMGUI_API ImU32         GetColorU32(ImU32 col);                                             // retrieve given color with style alpha applied
203
204     // Parameters stacks (current window)
205     IMGUI_API void          PushItemWidth(float item_width);                                    // width of items for the common item+label case, pixels. 0.0f = default to ~2/3 of windows width, >0.0f: width in pixels, <0.0f align xx pixels to the right of window (so -1.0f always align width to the right side)
206     IMGUI_API void          PopItemWidth();
207     IMGUI_API float         CalcItemWidth();                                                    // width of item given pushed settings and current cursor position
208     IMGUI_API void          PushTextWrapPos(float wrap_pos_x = 0.0f);                           // word-wrapping for Text*() commands. < 0.0f: no wrapping; 0.0f: wrap to end of window (or column); > 0.0f: wrap at 'wrap_pos_x' position in window local space
209     IMGUI_API void          PopTextWrapPos();
210     IMGUI_API void          PushAllowKeyboardFocus(bool allow_keyboard_focus);                  // allow focusing using TAB/Shift-TAB, enabled by default but you can disable it for certain widgets
211     IMGUI_API void          PopAllowKeyboardFocus();
212     IMGUI_API void          PushButtonRepeat(bool repeat);                                      // in 'repeat' mode, Button*() functions return repeated true in a typematic manner (using io.KeyRepeatDelay/io.KeyRepeatRate setting). Note that you can call IsItemActive() after any Button() to tell if the button is held in the current frame.
213     IMGUI_API void          PopButtonRepeat();
214
215     // Cursor / Layout
216     IMGUI_API void          Separator();                                                        // separator, generally horizontal. inside a menu bar or in horizontal layout mode, this becomes a vertical separator.
217     IMGUI_API void          SameLine(float pos_x = 0.0f, float spacing_w = -1.0f);              // call between widgets or groups to layout them horizontally
218     IMGUI_API void          NewLine();                                                          // undo a SameLine()
219     IMGUI_API void          Spacing();                                                          // add vertical spacing
220     IMGUI_API void          Dummy(const ImVec2& size);                                          // add a dummy item of given size
221     IMGUI_API void          Indent(float indent_w = 0.0f);                                      // move content position toward the right, by style.IndentSpacing or indent_w if >0
222     IMGUI_API void          Unindent(float indent_w = 0.0f);                                    // move content position back to the left, by style.IndentSpacing or indent_w if >0
223     IMGUI_API void          BeginGroup();                                                       // lock horizontal starting position + capture group bounding box into one "item" (so you can use IsItemHovered() or layout primitives such as SameLine() on whole group, etc.)
224     IMGUI_API void          EndGroup();
225     IMGUI_API ImVec2        GetCursorPos();                                                     // cursor position is relative to window position
226     IMGUI_API float         GetCursorPosX();                                                    // "
227     IMGUI_API float         GetCursorPosY();                                                    // "
228     IMGUI_API void          SetCursorPos(const ImVec2& local_pos);                              // "
229     IMGUI_API void          SetCursorPosX(float x);                                             // "
230     IMGUI_API void          SetCursorPosY(float y);                                             // "
231     IMGUI_API ImVec2        GetCursorStartPos();                                                // initial cursor position
232     IMGUI_API ImVec2        GetCursorScreenPos();                                               // cursor position in absolute screen coordinates [0..io.DisplaySize] (useful to work with ImDrawList API)
233     IMGUI_API void          SetCursorScreenPos(const ImVec2& pos);                              // cursor position in absolute screen coordinates [0..io.DisplaySize]
234     IMGUI_API void          AlignTextToFramePadding();                                          // vertically align/lower upcoming text to FramePadding.y so that it will aligns to upcoming widgets (call if you have text on a line before regular widgets)
235     IMGUI_API float         GetTextLineHeight();                                                // height of font == GetWindowFontSize()
236     IMGUI_API float         GetTextLineHeightWithSpacing();                                     // distance (in pixels) between 2 consecutive lines of text == GetWindowFontSize() + GetStyle().ItemSpacing.y
237     IMGUI_API float         GetItemsLineHeightWithSpacing();                                    // distance (in pixels) between 2 consecutive lines of standard height widgets == GetWindowFontSize() + GetStyle().FramePadding.y*2 + GetStyle().ItemSpacing.y
238
239     // Columns
240     // You can also use SameLine(pos_x) for simplified columns. The columns API is still work-in-progress and rather lacking.
241     IMGUI_API void          Columns(int count = 1, const char* id = NULL, bool border = true);
242     IMGUI_API void          NextColumn();                                                       // next column, defaults to current row or next row if the current row is finished
243     IMGUI_API int           GetColumnIndex();                                                   // get current column index
244     IMGUI_API float         GetColumnWidth(int column_index = -1);                              // get column width (in pixels). pass -1 to use current column
245     IMGUI_API void          SetColumnWidth(int column_index, float width);                      // set column width (in pixels). pass -1 to use current column
246     IMGUI_API float         GetColumnOffset(int column_index = -1);                             // get position of column line (in pixels, from the left side of the contents region). pass -1 to use current column, otherwise 0..GetColumnsCount() inclusive. column 0 is typically 0.0f
247     IMGUI_API void          SetColumnOffset(int column_index, float offset_x);                  // set position of column line (in pixels, from the left side of the contents region). pass -1 to use current column
248     IMGUI_API int           GetColumnsCount();
249
250     // ID scopes
251     // If you are creating widgets in a loop you most likely want to push a unique identifier (e.g. object pointer, loop index) so ImGui can differentiate them.
252     // You can also use the "##foobar" syntax within widget label to distinguish them from each others. Read "A primer on the use of labels/IDs" in the FAQ for more details.
253     IMGUI_API void          PushID(const char* str_id);                                         // push identifier into the ID stack. IDs are hash of the entire stack!
254     IMGUI_API void          PushID(const char* str_id_begin, const char* str_id_end);
255     IMGUI_API void          PushID(const void* ptr_id);
256     IMGUI_API void          PushID(int int_id);
257     IMGUI_API void          PopID();
258     IMGUI_API ImGuiID       GetID(const char* str_id);                                          // calculate unique ID (hash of whole ID stack + given parameter). e.g. if you want to query into ImGuiStorage yourself
259     IMGUI_API ImGuiID       GetID(const char* str_id_begin, const char* str_id_end);
260     IMGUI_API ImGuiID       GetID(const void* ptr_id);
261
262     // Widgets: Text
263     IMGUI_API void          TextUnformatted(const char* text, const char* text_end = NULL);               // raw text without formatting. Roughly equivalent to Text("%s", text) but: A) doesn't require null terminated string if 'text_end' is specified, B) it's faster, no memory copy is done, no buffer size limits, recommended for long chunks of text.
264     IMGUI_API void          Text(const char* fmt, ...)                                     IM_FMTARGS(1); // simple formatted text
265     IMGUI_API void          TextV(const char* fmt, va_list args)                           IM_FMTLIST(1);
266     IMGUI_API void          TextColored(const ImVec4& col, const char* fmt, ...)           IM_FMTARGS(2); // shortcut for PushStyleColor(ImGuiCol_Text, col); Text(fmt, ...); PopStyleColor();
267     IMGUI_API void          TextColoredV(const ImVec4& col, const char* fmt, va_list args) IM_FMTLIST(2);
268     IMGUI_API void          TextDisabled(const char* fmt, ...)                             IM_FMTARGS(1); // shortcut for PushStyleColor(ImGuiCol_Text, style.Colors[ImGuiCol_TextDisabled]); Text(fmt, ...); PopStyleColor();
269     IMGUI_API void          TextDisabledV(const char* fmt, va_list args)                   IM_FMTLIST(1);
270     IMGUI_API void          TextWrapped(const char* fmt, ...)                              IM_FMTARGS(1); // shortcut for PushTextWrapPos(0.0f); Text(fmt, ...); PopTextWrapPos();. Note that this won't work on an auto-resizing window if there's no other widgets to extend the window width, yoy may need to set a size using SetNextWindowSize().
271     IMGUI_API void          TextWrappedV(const char* fmt, va_list args)                    IM_FMTLIST(1);
272     IMGUI_API void          LabelText(const char* label, const char* fmt, ...)             IM_FMTARGS(2); // display text+label aligned the same way as value+label widgets
273     IMGUI_API void          LabelTextV(const char* label, const char* fmt, va_list args)   IM_FMTLIST(2);
274     IMGUI_API void          BulletText(const char* fmt, ...)                               IM_FMTARGS(1); // shortcut for Bullet()+Text()
275     IMGUI_API void          BulletTextV(const char* fmt, va_list args)                     IM_FMTLIST(1);
276     IMGUI_API void          Bullet();                                                                     // draw a small circle and keep the cursor on the same line. advance cursor x position by GetTreeNodeToLabelSpacing(), same distance that TreeNode() uses
277
278     // Widgets: Main
279     IMGUI_API bool          Button(const char* label, const ImVec2& size = ImVec2(0,0));            // button
280     IMGUI_API bool          SmallButton(const char* label);                                         // button with FramePadding=(0,0) to easily embed within text
281     IMGUI_API bool          InvisibleButton(const char* str_id, const ImVec2& size);
282     IMGUI_API void          Image(ImTextureID user_texture_id, const ImVec2& size, const ImVec2& uv0 = ImVec2(0,0), const ImVec2& uv1 = ImVec2(1,1), const ImVec4& tint_col = ImVec4(1,1,1,1), const ImVec4& border_col = ImVec4(0,0,0,0));
283     IMGUI_API bool          ImageButton(ImTextureID user_texture_id, const ImVec2& size, const ImVec2& uv0 = ImVec2(0,0),  const ImVec2& uv1 = ImVec2(1,1), int frame_padding = -1, const ImVec4& bg_col = ImVec4(0,0,0,0), const ImVec4& tint_col = ImVec4(1,1,1,1));    // <0 frame_padding uses default frame padding settings. 0 for no padding
284     IMGUI_API bool          Checkbox(const char* label, bool* v);
285     IMGUI_API bool          CheckboxFlags(const char* label, unsigned int* flags, unsigned int flags_value);
286     IMGUI_API bool          RadioButton(const char* label, bool active);
287     IMGUI_API bool          RadioButton(const char* label, int* v, int v_button);
288     IMGUI_API bool          Combo(const char* label, int* current_item, const char* const* items, int items_count, int height_in_items = -1);
289     IMGUI_API bool          Combo(const char* label, int* current_item, const char* items_separated_by_zeros, int height_in_items = -1);    // separate items with \0, end item-list with \0\0
290     IMGUI_API bool          Combo(const char* label, int* current_item, bool (*items_getter)(void* data, int idx, const char** out_text), void* data, int items_count, int height_in_items = -1);
291     IMGUI_API void          PlotLines(const char* label, const float* values, int values_count, int values_offset = 0, const char* overlay_text = NULL, float scale_min = FLT_MAX, float scale_max = FLT_MAX, ImVec2 graph_size = ImVec2(0,0), int stride = sizeof(float));
292     IMGUI_API void          PlotLines(const char* label, float (*values_getter)(void* data, int idx), void* data, int values_count, int values_offset = 0, const char* overlay_text = NULL, float scale_min = FLT_MAX, float scale_max = FLT_MAX, ImVec2 graph_size = ImVec2(0,0));
293     IMGUI_API void          PlotHistogram(const char* label, const float* values, int values_count, int values_offset = 0, const char* overlay_text = NULL, float scale_min = FLT_MAX, float scale_max = FLT_MAX, ImVec2 graph_size = ImVec2(0,0), int stride = sizeof(float));
294     IMGUI_API void          PlotHistogram(const char* label, float (*values_getter)(void* data, int idx), void* data, int values_count, int values_offset = 0, const char* overlay_text = NULL, float scale_min = FLT_MAX, float scale_max = FLT_MAX, ImVec2 graph_size = ImVec2(0,0));
295     IMGUI_API void          ProgressBar(float fraction, const ImVec2& size_arg = ImVec2(-1,0), const char* overlay = NULL);
296
297     // Widgets: Drags (tip: ctrl+click on a drag box to input with keyboard. manually input values aren't clamped, can go off-bounds)
298     // For all the Float2/Float3/Float4/Int2/Int3/Int4 versions of every functions, note that a 'float v[X]' function argument is the same as 'float* v', the array syntax is just a way to document the number of elements that are expected to be accessible. You can pass address of your first element out of a contiguous set, e.g. &myvector.x
299     IMGUI_API bool          DragFloat(const char* label, float* v, float v_speed = 1.0f, float v_min = 0.0f, float v_max = 0.0f, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);     // If v_min >= v_max we have no bound
300     IMGUI_API bool          DragFloat2(const char* label, float v[2], float v_speed = 1.0f, float v_min = 0.0f, float v_max = 0.0f, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);
301     IMGUI_API bool          DragFloat3(const char* label, float v[3], float v_speed = 1.0f, float v_min = 0.0f, float v_max = 0.0f, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);
302     IMGUI_API bool          DragFloat4(const char* label, float v[4], float v_speed = 1.0f, float v_min = 0.0f, float v_max = 0.0f, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);
303     IMGUI_API bool          DragFloatRange2(const char* label, float* v_current_min, float* v_current_max, float v_speed = 1.0f, float v_min = 0.0f, float v_max = 0.0f, const char* display_format = "%.3f", const char* display_format_max = NULL, float power = 1.0f);
304     IMGUI_API bool          DragInt(const char* label, int* v, float v_speed = 1.0f, int v_min = 0, int v_max = 0, const char* display_format = "%.0f");                                       // If v_min >= v_max we have no bound
305     IMGUI_API bool          DragInt2(const char* label, int v[2], float v_speed = 1.0f, int v_min = 0, int v_max = 0, const char* display_format = "%.0f");
306     IMGUI_API bool          DragInt3(const char* label, int v[3], float v_speed = 1.0f, int v_min = 0, int v_max = 0, const char* display_format = "%.0f");
307     IMGUI_API bool          DragInt4(const char* label, int v[4], float v_speed = 1.0f, int v_min = 0, int v_max = 0, const char* display_format = "%.0f");
308     IMGUI_API bool          DragIntRange2(const char* label, int* v_current_min, int* v_current_max, float v_speed = 1.0f, int v_min = 0, int v_max = 0, const char* display_format = "%.0f", const char* display_format_max = NULL);
309
310     // Widgets: Input with Keyboard
311     IMGUI_API bool          InputText(const char* label, char* buf, size_t buf_size, ImGuiInputTextFlags flags = 0, ImGuiTextEditCallback callback = NULL, void* user_data = NULL);
312     IMGUI_API bool          InputTextMultiline(const char* label, char* buf, size_t buf_size, const ImVec2& size = ImVec2(0,0), ImGuiInputTextFlags flags = 0, ImGuiTextEditCallback callback = NULL, void* user_data = NULL);
313     IMGUI_API bool          InputFloat(const char* label, float* v, float step = 0.0f, float step_fast = 0.0f, int decimal_precision = -1, ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
314     IMGUI_API bool          InputFloat2(const char* label, float v[2], int decimal_precision = -1, ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
315     IMGUI_API bool          InputFloat3(const char* label, float v[3], int decimal_precision = -1, ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
316     IMGUI_API bool          InputFloat4(const char* label, float v[4], int decimal_precision = -1, ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
317     IMGUI_API bool          InputInt(const char* label, int* v, int step = 1, int step_fast = 100, ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
318     IMGUI_API bool          InputInt2(const char* label, int v[2], ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
319     IMGUI_API bool          InputInt3(const char* label, int v[3], ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
320     IMGUI_API bool          InputInt4(const char* label, int v[4], ImGuiInputTextFlags extra_flags = 0);
321
322     // Widgets: Sliders (tip: ctrl+click on a slider to input with keyboard. manually input values aren't clamped, can go off-bounds)
323     IMGUI_API bool          SliderFloat(const char* label, float* v, float v_min, float v_max, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);     // adjust display_format to decorate the value with a prefix or a suffix for in-slider labels or unit display. Use power!=1.0 for logarithmic sliders
324     IMGUI_API bool          SliderFloat2(const char* label, float v[2], float v_min, float v_max, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);
325     IMGUI_API bool          SliderFloat3(const char* label, float v[3], float v_min, float v_max, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);
326     IMGUI_API bool          SliderFloat4(const char* label, float v[4], float v_min, float v_max, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);
327     IMGUI_API bool          SliderAngle(const char* label, float* v_rad, float v_degrees_min = -360.0f, float v_degrees_max = +360.0f);
328     IMGUI_API bool          SliderInt(const char* label, int* v, int v_min, int v_max, const char* display_format = "%.0f");
329     IMGUI_API bool          SliderInt2(const char* label, int v[2], int v_min, int v_max, const char* display_format = "%.0f");
330     IMGUI_API bool          SliderInt3(const char* label, int v[3], int v_min, int v_max, const char* display_format = "%.0f");
331     IMGUI_API bool          SliderInt4(const char* label, int v[4], int v_min, int v_max, const char* display_format = "%.0f");
332     IMGUI_API bool          VSliderFloat(const char* label, const ImVec2& size, float* v, float v_min, float v_max, const char* display_format = "%.3f", float power = 1.0f);
333     IMGUI_API bool          VSliderInt(const char* label, const ImVec2& size, int* v, int v_min, int v_max, const char* display_format = "%.0f");
334
335     // Widgets: Color Editor/Picker (tip: the ColorEdit* functions have a little colored preview square that can be left-clicked to open a picker, and right-clicked to open an option menu.)
336     // Note that a 'float v[X]' function argument is the same as 'float* v', the array syntax is just a way to document the number of elements that are expected to be accessible. You can the pass the address of a first float element out of a contiguous structure, e.g. &myvector.x
337     IMGUI_API bool          ColorEdit3(const char* label, float col[3], ImGuiColorEditFlags flags = 0);
338     IMGUI_API bool          ColorEdit4(const char* label, float col[4], ImGuiColorEditFlags flags = 0);
339     IMGUI_API bool          ColorPicker3(const char* label, float col[3], ImGuiColorEditFlags flags = 0);
340     IMGUI_API bool          ColorPicker4(const char* label, float col[4], ImGuiColorEditFlags flags = 0, const float* ref_col = NULL);
341     IMGUI_API bool          ColorButton(const char* desc_id, const ImVec4& col, ImGuiColorEditFlags flags = 0, ImVec2 size = ImVec2(0,0));  // display a colored square/button, hover for details, return true when pressed.
342     IMGUI_API void          SetColorEditOptions(ImGuiColorEditFlags flags);                         // initialize current options (generally on application startup) if you want to select a default format, picker type, etc. User will be able to change many settings, unless you pass the _NoOptions flag to your calls.
343
344     // Widgets: Trees
345     IMGUI_API bool          TreeNode(const char* label);                                            // if returning 'true' the node is open and the tree id is pushed into the id stack. user is responsible for calling TreePop().
346     IMGUI_API bool          TreeNode(const char* str_id, const char* fmt, ...) IM_FMTARGS(2);       // read the FAQ about why and how to use ID. to align arbitrary text at the same level as a TreeNode() you can use Bullet().
347     IMGUI_API bool          TreeNode(const void* ptr_id, const char* fmt, ...) IM_FMTARGS(2);       // "
348     IMGUI_API bool          TreeNodeV(const char* str_id, const char* fmt, va_list args) IM_FMTLIST(2);
349     IMGUI_API bool          TreeNodeV(const void* ptr_id, const char* fmt, va_list args) IM_FMTLIST(2);
350     IMGUI_API bool          TreeNodeEx(const char* label, ImGuiTreeNodeFlags flags = 0);
351     IMGUI_API bool          TreeNodeEx(const char* str_id, ImGuiTreeNodeFlags flags, const char* fmt, ...) IM_FMTARGS(3);
352     IMGUI_API bool          TreeNodeEx(const void* ptr_id, ImGuiTreeNodeFlags flags, const char* fmt, ...) IM_FMTARGS(3);
353     IMGUI_API bool          TreeNodeExV(const char* str_id, ImGuiTreeNodeFlags flags, const char* fmt, va_list args) IM_FMTLIST(3);
354     IMGUI_API bool          TreeNodeExV(const void* ptr_id, ImGuiTreeNodeFlags flags, const char* fmt, va_list args) IM_FMTLIST(3);
355     IMGUI_API void          TreePush(const char* str_id);                                           // ~ Indent()+PushId(). Already called by TreeNode() when returning true, but you can call Push/Pop yourself for layout purpose
356     IMGUI_API void          TreePush(const void* ptr_id = NULL);                                    // "
357     IMGUI_API void          TreePop();                                                              // ~ Unindent()+PopId()
358     IMGUI_API void          TreeAdvanceToLabelPos();                                                // advance cursor x position by GetTreeNodeToLabelSpacing()
359     IMGUI_API float         GetTreeNodeToLabelSpacing();                                            // horizontal distance preceding label when using TreeNode*() or Bullet() == (g.FontSize + style.FramePadding.x*2) for a regular unframed TreeNode
360     IMGUI_API void          SetNextTreeNodeOpen(bool is_open, ImGuiCond cond = 0);               // set next TreeNode/CollapsingHeader open state.
361     IMGUI_API bool          CollapsingHeader(const char* label, ImGuiTreeNodeFlags flags = 0);      // if returning 'true' the header is open. doesn't indent nor push on ID stack. user doesn't have to call TreePop().
362     IMGUI_API bool          CollapsingHeader(const char* label, bool* p_open, ImGuiTreeNodeFlags flags = 0); // when 'p_open' isn't NULL, display an additional small close button on upper right of the header
363
364     // Widgets: Selectable / Lists
365     IMGUI_API bool          Selectable(const char* label, bool selected = false, ImGuiSelectableFlags flags = 0, const ImVec2& size = ImVec2(0,0));  // size.x==0.0: use remaining width, size.x>0.0: specify width. size.y==0.0: use label height, size.y>0.0: specify height
366     IMGUI_API bool          Selectable(const char* label, bool* p_selected, ImGuiSelectableFlags flags = 0, const ImVec2& size = ImVec2(0,0));
367     IMGUI_API bool          ListBox(const char* label, int* current_item, const char* const* items, int items_count, int height_in_items = -1);
368     IMGUI_API bool          ListBox(const char* label, int* current_item, bool (*items_getter)(void* data, int idx, const char** out_text), void* data, int items_count, int height_in_items = -1);
369     IMGUI_API bool          ListBoxHeader(const char* label, const ImVec2& size = ImVec2(0,0)); // use if you want to reimplement ListBox() will custom data or interactions. make sure to call ListBoxFooter() afterwards.
370     IMGUI_API bool          ListBoxHeader(const char* label, int items_count, int height_in_items = -1); // "
371     IMGUI_API void          ListBoxFooter();                                                    // terminate the scrolling region
372
373     // Widgets: Value() Helpers. Output single value in "name: value" format (tip: freely declare more in your code to handle your types. you can add functions to the ImGui namespace)
374     IMGUI_API void          Value(const char* prefix, bool b);
375     IMGUI_API void          Value(const char* prefix, int v);
376     IMGUI_API void          Value(const char* prefix, unsigned int v);
377     IMGUI_API void          Value(const char* prefix, float v, const char* float_format = NULL);
378
379     // Tooltips
380     IMGUI_API void          SetTooltip(const char* fmt, ...) IM_FMTARGS(1);                     // set text tooltip under mouse-cursor, typically use with ImGui::IsItemHovered(). overidde any previous call to SetTooltip().
381     IMGUI_API void          SetTooltipV(const char* fmt, va_list args) IM_FMTLIST(1);
382     IMGUI_API void          BeginTooltip();                                                     // begin/append a tooltip window. to create full-featured tooltip (with any kind of contents).
383     IMGUI_API void          EndTooltip();
384
385     // Menus
386     IMGUI_API bool          BeginMainMenuBar();                                                 // create and append to a full screen menu-bar. only call EndMainMenuBar() if this returns true!
387     IMGUI_API void          EndMainMenuBar();
388     IMGUI_API bool          BeginMenuBar();                                                     // append to menu-bar of current window (requires ImGuiWindowFlags_MenuBar flag set on parent window). only call EndMenuBar() if this returns true!
389     IMGUI_API void          EndMenuBar();
390     IMGUI_API bool          BeginMenu(const char* label, bool enabled = true);                  // create a sub-menu entry. only call EndMenu() if this returns true!
391     IMGUI_API void          EndMenu();
392     IMGUI_API bool          MenuItem(const char* label, const char* shortcut = NULL, bool selected = false, bool enabled = true);  // return true when activated. shortcuts are displayed for convenience but not processed by ImGui at the moment
393     IMGUI_API bool          MenuItem(const char* label, const char* shortcut, bool* p_selected, bool enabled = true);              // return true when activated + toggle (*p_selected) if p_selected != NULL
394
395     // Popups
396     IMGUI_API void          OpenPopup(const char* str_id);                                      // call to mark popup as open (don't call every frame!). popups are closed when user click outside, or if CloseCurrentPopup() is called within a BeginPopup()/EndPopup() block. By default, Selectable()/MenuItem() are calling CloseCurrentPopup(). Popup identifiers are relative to the current ID-stack (so OpenPopup and BeginPopup needs to be at the same level).
397     IMGUI_API bool          OpenPopupOnItemClick(const char* str_id = NULL, int mouse_button = 1);                                  // helper to open popup when clicked on last item. return true when just opened.
398     IMGUI_API bool          BeginPopup(const char* str_id);                                     // return true if the popup is open, and you can start outputting to it. only call EndPopup() if BeginPopup() returned true!
399     IMGUI_API bool          BeginPopupModal(const char* name, bool* p_open = NULL, ImGuiWindowFlags extra_flags = 0);               // modal dialog (block interactions behind the modal window, can't close the modal window by clicking outside)
400     IMGUI_API bool          BeginPopupContextItem(const char* str_id = NULL, int mouse_button = 1);                                 // helper to open and begin popup when clicked on last item. if you can pass a NULL str_id only if the previous item had an id. If you want to use that on a non-interactive item such as Text() you need to pass in an explicit ID here. read comments in .cpp!
401     IMGUI_API bool          BeginPopupContextWindow(const char* str_id = NULL, int mouse_button = 1, bool also_over_items = true);  // helper to open and begin popup when clicked on current window.
402     IMGUI_API bool          BeginPopupContextVoid(const char* str_id = NULL, int mouse_button = 1);                                 // helper to open and begin popup when clicked in void (where there are no imgui windows).
403     IMGUI_API void          EndPopup();
404     IMGUI_API bool          IsPopupOpen(const char* str_id);                                    // return true if the popup is open
405     IMGUI_API void          CloseCurrentPopup();                                                // close the popup we have begin-ed into. clicking on a MenuItem or Selectable automatically close the current popup.
406
407     // Logging: all text output from interface is redirected to tty/file/clipboard. By default, tree nodes are automatically opened during logging.
408     IMGUI_API void          LogToTTY(int max_depth = -1);                                       // start logging to tty
409     IMGUI_API void          LogToFile(int max_depth = -1, const char* filename = NULL);         // start logging to file
410     IMGUI_API void          LogToClipboard(int max_depth = -1);                                 // start logging to OS clipboard
411     IMGUI_API void          LogFinish();                                                        // stop logging (close file, etc.)
412     IMGUI_API void          LogButtons();                                                       // helper to display buttons for logging to tty/file/clipboard
413     IMGUI_API void          LogText(const char* fmt, ...) IM_FMTARGS(1);                        // pass text data straight to log (without being displayed)
414
415     // Clipping
416     IMGUI_API void          PushClipRect(const ImVec2& clip_rect_min, const ImVec2& clip_rect_max, bool intersect_with_current_clip_rect);
417     IMGUI_API void          PopClipRect();
418
419     // Styles
420     IMGUI_API void          StyleColorsClassic(ImGuiStyle* dst = NULL);
421     IMGUI_API void          StyleColorsDark(ImGuiStyle* dst = NULL);
422     IMGUI_API void          StyleColorsLight(ImGuiStyle* dst = NULL);
423
424     // Utilities
425     IMGUI_API bool          IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags flags = 0);                         // is the last item hovered by mouse (and usable)?
426     IMGUI_API bool          IsItemActive();                                                     // is the last item active? (e.g. button being held, text field being edited- items that don't interact will always return false)
427     IMGUI_API bool          IsItemClicked(int mouse_button = 0);                                // is the last item clicked? (e.g. button/node just clicked on)
428     IMGUI_API bool          IsItemVisible();                                                    // is the last item visible? (aka not out of sight due to clipping/scrolling.)
429     IMGUI_API bool          IsAnyItemHovered();
430     IMGUI_API bool          IsAnyItemActive();
431     IMGUI_API ImVec2        GetItemRectMin();                                                   // get bounding rect of last item in screen space
432     IMGUI_API ImVec2        GetItemRectMax();                                                   // "
433     IMGUI_API ImVec2        GetItemRectSize();                                                  // "
434     IMGUI_API void          SetItemAllowOverlap();                                              // allow last item to be overlapped by a subsequent item. sometimes useful with invisible buttons, selectables, etc. to catch unused area.
435     IMGUI_API bool          IsWindowFocused();                                                  // is current Begin()-ed window focused?
436     IMGUI_API bool          IsWindowHovered(ImGuiHoveredFlags flags = 0);                       // is current Begin()-ed window hovered (and typically: not blocked by a popup/modal)?
437     IMGUI_API bool          IsRootWindowFocused();                                              // is current Begin()-ed root window focused (root = top-most parent of a child, otherwise self)?
438     IMGUI_API bool          IsRootWindowOrAnyChildFocused();                                    // is current Begin()-ed root window or any of its child (including current window) focused?
439     IMGUI_API bool          IsAnyWindowHovered();                                               // is mouse hovering any visible window
440     IMGUI_API bool          IsRectVisible(const ImVec2& size);                                  // test if rectangle (of given size, starting from cursor position) is visible / not clipped.
441     IMGUI_API bool          IsRectVisible(const ImVec2& rect_min, const ImVec2& rect_max);      // test if rectangle (in screen space) is visible / not clipped. to perform coarse clipping on user's side.
442     IMGUI_API float         GetTime();
443     IMGUI_API int           GetFrameCount();
444     IMGUI_API const char*   GetStyleColorName(ImGuiCol idx);
445     IMGUI_API ImVec2        CalcItemRectClosestPoint(const ImVec2& pos, bool on_edge = false, float outward = +0.0f);   // utility to find the closest point the last item bounding rectangle edge. useful to visually link items
446     IMGUI_API ImVec2        CalcTextSize(const char* text, const char* text_end = NULL, bool hide_text_after_double_hash = false, float wrap_width = -1.0f);
447     IMGUI_API void          CalcListClipping(int items_count, float items_height, int* out_items_display_start, int* out_items_display_end);    // calculate coarse clipping for large list of evenly sized items. Prefer using the ImGuiListClipper higher-level helper if you can.
448
449     IMGUI_API bool          BeginChildFrame(ImGuiID id, const ImVec2& size, ImGuiWindowFlags extra_flags = 0);    // helper to create a child window / scrolling region that looks like a normal widget frame
450     IMGUI_API void          EndChildFrame();
451
452     IMGUI_API ImVec4        ColorConvertU32ToFloat4(ImU32 in);
453     IMGUI_API ImU32         ColorConvertFloat4ToU32(const ImVec4& in);
454     IMGUI_API void          ColorConvertRGBtoHSV(float r, float g, float b, float& out_h, float& out_s, float& out_v);
455     IMGUI_API void          ColorConvertHSVtoRGB(float h, float s, float v, float& out_r, float& out_g, float& out_b);
456
457     // Inputs
458     IMGUI_API int           GetKeyIndex(ImGuiKey imgui_key);                                    // map ImGuiKey_* values into user's key index. == io.KeyMap[key]
459     IMGUI_API bool          IsKeyDown(int user_key_index);                                      // is key being held. == io.KeysDown[user_key_index]. note that imgui doesn't know the semantic of each entry of io.KeyDown[]. Use your own indices/enums according to how your backend/engine stored them into KeyDown[]!
460     IMGUI_API bool          IsKeyPressed(int user_key_index, bool repeat = true);               // was key pressed (went from !Down to Down). if repeat=true, uses io.KeyRepeatDelay / KeyRepeatRate
461     IMGUI_API bool          IsKeyReleased(int user_key_index);                                  // was key released (went from Down to !Down)..
462     IMGUI_API int           GetKeyPressedAmount(int key_index, float repeat_delay, float rate); // uses provided repeat rate/delay. return a count, most often 0 or 1 but might be >1 if RepeatRate is small enough that DeltaTime > RepeatRate
463     IMGUI_API bool          IsMouseDown(int button);                                            // is mouse button held
464     IMGUI_API bool          IsMouseClicked(int button, bool repeat = false);                    // did mouse button clicked (went from !Down to Down)
465     IMGUI_API bool          IsMouseDoubleClicked(int button);                                   // did mouse button double-clicked. a double-click returns false in IsMouseClicked(). uses io.MouseDoubleClickTime.
466     IMGUI_API bool          IsMouseReleased(int button);                                        // did mouse button released (went from Down to !Down)
467     IMGUI_API bool          IsMouseDragging(int button = 0, float lock_threshold = -1.0f);      // is mouse dragging. if lock_threshold < -1.0f uses io.MouseDraggingThreshold
468     IMGUI_API bool          IsMouseHoveringRect(const ImVec2& r_min, const ImVec2& r_max, bool clip = true);  // is mouse hovering given bounding rect (in screen space). clipped by current clipping settings. disregarding of consideration of focus/window ordering/blocked by a popup.
469     IMGUI_API bool          IsMousePosValid(const ImVec2* mouse_pos = NULL);                    //
470     IMGUI_API ImVec2        GetMousePos();                                                      // shortcut to ImGui::GetIO().MousePos provided by user, to be consistent with other calls
471     IMGUI_API ImVec2        GetMousePosOnOpeningCurrentPopup();                                 // retrieve backup of mouse positioning at the time of opening popup we have BeginPopup() into
472     IMGUI_API ImVec2        GetMouseDragDelta(int button = 0, float lock_threshold = -1.0f);    // dragging amount since clicking. if lock_threshold < -1.0f uses io.MouseDraggingThreshold
473     IMGUI_API void          ResetMouseDragDelta(int button = 0);                                //
474     IMGUI_API ImGuiMouseCursor GetMouseCursor();                                                // get desired cursor type, reset in ImGui::NewFrame(), this is updated during the frame. valid before Render(). If you use software rendering by setting io.MouseDrawCursor ImGui will render those for you
475     IMGUI_API void          SetMouseCursor(ImGuiMouseCursor type);                              // set desired cursor type
476     IMGUI_API void          CaptureKeyboardFromApp(bool capture = true);                        // manually override io.WantCaptureKeyboard flag next frame (said flag is entirely left for your application handle). e.g. force capture keyboard when your widget is being hovered.
477     IMGUI_API void          CaptureMouseFromApp(bool capture = true);                           // manually override io.WantCaptureMouse flag next frame (said flag is entirely left for your application handle).
478
479     // Helpers functions to access functions pointers in ImGui::GetIO()
480     IMGUI_API void*         MemAlloc(size_t sz);
481     IMGUI_API void          MemFree(void* ptr);
482     IMGUI_API const char*   GetClipboardText();
483     IMGUI_API void          SetClipboardText(const char* text);
484
485     // Internal context access - if you want to use multiple context, share context between modules (e.g. DLL). There is a default context created and active by default.
486     // All contexts share a same ImFontAtlas by default. If you want different font atlas, you can new() them and overwrite the GetIO().Fonts variable of an ImGui context.
487     IMGUI_API const char*   GetVersion();
488     IMGUI_API ImGuiContext* CreateContext(void* (*malloc_fn)(size_t) = NULL, void (*free_fn)(void*) = NULL);
489     IMGUI_API void          DestroyContext(ImGuiContext* ctx);
490     IMGUI_API ImGuiContext* GetCurrentContext();
491     IMGUI_API void          SetCurrentContext(ImGuiContext* ctx);
492
493 } // namespace ImGui
494
495 // Flags for ImGui::Begin()
496 enum ImGuiWindowFlags_
497 {
498     // Default: 0
499     ImGuiWindowFlags_NoTitleBar             = 1 << 0,   // Disable title-bar
500     ImGuiWindowFlags_NoResize               = 1 << 1,   // Disable user resizing with the lower-right grip
501     ImGuiWindowFlags_NoMove                 = 1 << 2,   // Disable user moving the window
502     ImGuiWindowFlags_NoScrollbar            = 1 << 3,   // Disable scrollbars (window can still scroll with mouse or programatically)
503     ImGuiWindowFlags_NoScrollWithMouse      = 1 << 4,   // Disable user vertically scrolling with mouse wheel
504     ImGuiWindowFlags_NoCollapse             = 1 << 5,   // Disable user collapsing window by double-clicking on it
505     ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize       = 1 << 6,   // Resize every window to its content every frame
506     //ImGuiWindowFlags_ShowBorders          = 1 << 7,   // Show borders around windows and items (OBSOLETE! Use e.g. style.FrameBorderSize=1.0f to enable borders).
507     ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings        = 1 << 8,   // Never load/save settings in .ini file
508     ImGuiWindowFlags_NoInputs               = 1 << 9,   // Disable catching mouse or keyboard inputs, hovering test with pass through.
509     ImGuiWindowFlags_MenuBar                = 1 << 10,  // Has a menu-bar
510     ImGuiWindowFlags_HorizontalScrollbar    = 1 << 11,  // Allow horizontal scrollbar to appear (off by default). You may use SetNextWindowContentSize(ImVec2(width,0.0f)); prior to calling Begin() to specify width. Read code in imgui_demo in the "Horizontal Scrolling" section.
511     ImGuiWindowFlags_NoFocusOnAppearing     = 1 << 12,  // Disable taking focus when transitioning from hidden to visible state
512     ImGuiWindowFlags_NoBringToFrontOnFocus  = 1 << 13,  // Disable bringing window to front when taking focus (e.g. clicking on it or programatically giving it focus)
513     ImGuiWindowFlags_AlwaysVerticalScrollbar= 1 << 14,  // Always show vertical scrollbar (even if ContentSize.y < Size.y)
514     ImGuiWindowFlags_AlwaysHorizontalScrollbar=1<< 15,  // Always show horizontal scrollbar (even if ContentSize.x < Size.x)
515     ImGuiWindowFlags_AlwaysUseWindowPadding = 1 << 16,  // Ensure child windows without border uses style.WindowPadding (ignored by default for non-bordered child windows, because more convenient)
516     // [Internal]
517     ImGuiWindowFlags_ChildWindow            = 1 << 22,  // Don't use! For internal use by BeginChild()
518     ImGuiWindowFlags_ComboBox               = 1 << 23,  // Don't use! For internal use by ComboBox()
519     ImGuiWindowFlags_Tooltip                = 1 << 24,  // Don't use! For internal use by BeginTooltip()
520     ImGuiWindowFlags_Popup                  = 1 << 25,  // Don't use! For internal use by BeginPopup()
521     ImGuiWindowFlags_Modal                  = 1 << 26,  // Don't use! For internal use by BeginPopupModal()
522     ImGuiWindowFlags_ChildMenu              = 1 << 27   // Don't use! For internal use by BeginMenu()
523 };
524
525 // Flags for ImGui::InputText()
526 enum ImGuiInputTextFlags_
527 {
528     // Default: 0
529     ImGuiInputTextFlags_CharsDecimal        = 1 << 0,   // Allow 0123456789.+-*/
530     ImGuiInputTextFlags_CharsHexadecimal    = 1 << 1,   // Allow 0123456789ABCDEFabcdef
531     ImGuiInputTextFlags_CharsUppercase      = 1 << 2,   // Turn a..z into A..Z
532     ImGuiInputTextFlags_CharsNoBlank        = 1 << 3,   // Filter out spaces, tabs
533     ImGuiInputTextFlags_AutoSelectAll       = 1 << 4,   // Select entire text when first taking mouse focus
534     ImGuiInputTextFlags_EnterReturnsTrue    = 1 << 5,   // Return 'true' when Enter is pressed (as opposed to when the value was modified)
535     ImGuiInputTextFlags_CallbackCompletion  = 1 << 6,   // Call user function on pressing TAB (for completion handling)
536     ImGuiInputTextFlags_CallbackHistory     = 1 << 7,   // Call user function on pressing Up/Down arrows (for history handling)
537     ImGuiInputTextFlags_CallbackAlways      = 1 << 8,   // Call user function every time. User code may query cursor position, modify text buffer.
538     ImGuiInputTextFlags_CallbackCharFilter  = 1 << 9,   // Call user function to filter character. Modify data->EventChar to replace/filter input, or return 1 to discard character.
539     ImGuiInputTextFlags_AllowTabInput       = 1 << 10,  // Pressing TAB input a '\t' character into the text field
540     ImGuiInputTextFlags_CtrlEnterForNewLine = 1 << 11,  // In multi-line mode, unfocus with Enter, add new line with Ctrl+Enter (default is opposite: unfocus with Ctrl+Enter, add line with Enter).
541     ImGuiInputTextFlags_NoHorizontalScroll  = 1 << 12,  // Disable following the cursor horizontally
542     ImGuiInputTextFlags_AlwaysInsertMode    = 1 << 13,  // Insert mode
543     ImGuiInputTextFlags_ReadOnly            = 1 << 14,  // Read-only mode
544     ImGuiInputTextFlags_Password            = 1 << 15,  // Password mode, display all characters as '*'
545     // [Internal]
546     ImGuiInputTextFlags_Multiline           = 1 << 20   // For internal use by InputTextMultiline()
547 };
548
549 // Flags for ImGui::TreeNodeEx(), ImGui::CollapsingHeader*()
550 enum ImGuiTreeNodeFlags_
551 {
552     ImGuiTreeNodeFlags_Selected             = 1 << 0,   // Draw as selected
553     ImGuiTreeNodeFlags_Framed               = 1 << 1,   // Full colored frame (e.g. for CollapsingHeader)
554     ImGuiTreeNodeFlags_AllowOverlapMode     = 1 << 2,   // Hit testing to allow subsequent widgets to overlap this one
555     ImGuiTreeNodeFlags_NoTreePushOnOpen     = 1 << 3,   // Don't do a TreePush() when open (e.g. for CollapsingHeader) = no extra indent nor pushing on ID stack
556     ImGuiTreeNodeFlags_NoAutoOpenOnLog      = 1 << 4,   // Don't automatically and temporarily open node when Logging is active (by default logging will automatically open tree nodes)
557     ImGuiTreeNodeFlags_DefaultOpen          = 1 << 5,   // Default node to be open
558     ImGuiTreeNodeFlags_OpenOnDoubleClick    = 1 << 6,   // Need double-click to open node
559     ImGuiTreeNodeFlags_OpenOnArrow          = 1 << 7,   // Only open when clicking on the arrow part. If ImGuiTreeNodeFlags_OpenOnDoubleClick is also set, single-click arrow or double-click all box to open.
560     ImGuiTreeNodeFlags_Leaf                 = 1 << 8,   // No collapsing, no arrow (use as a convenience for leaf nodes). 
561     ImGuiTreeNodeFlags_Bullet               = 1 << 9,   // Display a bullet instead of arrow
562     ImGuiTreeNodeFlags_FramePadding         = 1 << 10,  // Use FramePadding (even for an unframed text node) to vertically align text baseline to regular widget height. Equivalent to calling AlignTextToFramePadding().
563     //ImGuITreeNodeFlags_SpanAllAvailWidth  = 1 << 11,  // FIXME: TODO: Extend hit box horizontally even if not framed
564     //ImGuiTreeNodeFlags_NoScrollOnOpen     = 1 << 12,  // FIXME: TODO: Disable automatic scroll on TreePop() if node got just open and contents is not visible
565     ImGuiTreeNodeFlags_CollapsingHeader     = ImGuiTreeNodeFlags_Framed | ImGuiTreeNodeFlags_NoAutoOpenOnLog
566 };
567
568 // Flags for ImGui::Selectable()
569 enum ImGuiSelectableFlags_
570 {
571     // Default: 0
572     ImGuiSelectableFlags_DontClosePopups    = 1 << 0,   // Clicking this don't close parent popup window
573     ImGuiSelectableFlags_SpanAllColumns     = 1 << 1,   // Selectable frame can span all columns (text will still fit in current column)
574     ImGuiSelectableFlags_AllowDoubleClick   = 1 << 2    // Generate press events on double clicks too
575 };
576
577 // Flags for ImGui::IsItemHovered(), ImGui::IsWindowHovered()
578 enum ImGuiHoveredFlags_
579 {
580     ImGuiHoveredFlags_Default                       = 0,        // Return true if directly over the item/window, not obstructed by another window, not obstructed by an active popup or modal blocking inputs under them.
581     ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByPopup       = 1 << 0,   // Return true even if a popup window is normally blocking access to this item/window
582     //ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByModal     = 1 << 1,   // Return true even if a modal popup window is normally blocking access to this item/window. FIXME-TODO: Unavailable yet.
583     ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByActiveItem  = 1 << 2,   // Return true even if an active item is blocking access to this item/window
584     ImGuiHoveredFlags_AllowWhenOverlapped           = 1 << 3,   // Return true even if the position is overlapped by another window
585     ImGuiHoveredFlags_FlattenChilds                 = 1 << 4,   // Treat all child windows as the same window (for IsWindowHovered())
586     ImGuiHoveredFlags_RectOnly                      = ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByPopup | ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByActiveItem | ImGuiHoveredFlags_AllowWhenOverlapped
587 };
588
589 // User fill ImGuiIO.KeyMap[] array with indices into the ImGuiIO.KeysDown[512] array
590 enum ImGuiKey_
591 {
592     ImGuiKey_Tab,       // for tabbing through fields
593     ImGuiKey_LeftArrow, // for text edit
594     ImGuiKey_RightArrow,// for text edit
595     ImGuiKey_UpArrow,   // for text edit
596     ImGuiKey_DownArrow, // for text edit
597     ImGuiKey_PageUp,
598     ImGuiKey_PageDown,
599     ImGuiKey_Home,      // for text edit
600     ImGuiKey_End,       // for text edit
601     ImGuiKey_Delete,    // for text edit
602     ImGuiKey_Backspace, // for text edit
603     ImGuiKey_Enter,     // for text edit
604     ImGuiKey_Escape,    // for text edit
605     ImGuiKey_A,         // for text edit CTRL+A: select all
606     ImGuiKey_C,         // for text edit CTRL+C: copy
607     ImGuiKey_V,         // for text edit CTRL+V: paste
608     ImGuiKey_X,         // for text edit CTRL+X: cut
609     ImGuiKey_Y,         // for text edit CTRL+Y: redo
610     ImGuiKey_Z,         // for text edit CTRL+Z: undo
611     ImGuiKey_COUNT
612 };
613
614 // Enumeration for PushStyleColor() / PopStyleColor()
615 enum ImGuiCol_
616 {
617     ImGuiCol_Text,
618     ImGuiCol_TextDisabled,
619     ImGuiCol_WindowBg,              // Background of normal windows
620     ImGuiCol_ChildBg,               // Background of child windows
621     ImGuiCol_PopupBg,               // Background of popups, menus, tooltips windows
622     ImGuiCol_Border,
623     ImGuiCol_BorderShadow,
624     ImGuiCol_FrameBg,               // Background of checkbox, radio button, plot, slider, text input
625     ImGuiCol_FrameBgHovered,
626     ImGuiCol_FrameBgActive,
627     ImGuiCol_TitleBg,
628     ImGuiCol_TitleBgActive,
629     ImGuiCol_TitleBgCollapsed,
630     ImGuiCol_MenuBarBg,
631     ImGuiCol_ScrollbarBg,
632     ImGuiCol_ScrollbarGrab,
633     ImGuiCol_ScrollbarGrabHovered,
634     ImGuiCol_ScrollbarGrabActive,
635     ImGuiCol_CheckMark,
636     ImGuiCol_SliderGrab,
637     ImGuiCol_SliderGrabActive,
638     ImGuiCol_Button,
639     ImGuiCol_ButtonHovered,
640     ImGuiCol_ButtonActive,
641     ImGuiCol_Header,
642     ImGuiCol_HeaderHovered,
643     ImGuiCol_HeaderActive,
644     ImGuiCol_Separator,
645     ImGuiCol_SeparatorHovered,
646     ImGuiCol_SeparatorActive,
647     ImGuiCol_ResizeGrip,
648     ImGuiCol_ResizeGripHovered,
649     ImGuiCol_ResizeGripActive,
650     ImGuiCol_CloseButton,
651     ImGuiCol_CloseButtonHovered,
652     ImGuiCol_CloseButtonActive,
653     ImGuiCol_PlotLines,
654     ImGuiCol_PlotLinesHovered,
655     ImGuiCol_PlotHistogram,
656     ImGuiCol_PlotHistogramHovered,
657     ImGuiCol_TextSelectedBg,
658     ImGuiCol_ModalWindowDarkening,  // darken entire screen when a modal window is active
659     ImGuiCol_COUNT
660
661     // Obsolete names (will be removed)
662 #ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS
663     //, ImGuiCol_ComboBg = ImGuiCol_PopupBg     // ComboBg has been merged with PopupBg, so a redirect isn't accurate.
664     , ImGuiCol_ChildWindowBg = ImGuiCol_ChildBg, ImGuiCol_Column = ImGuiCol_Separator, ImGuiCol_ColumnHovered = ImGuiCol_SeparatorHovered, ImGuiCol_ColumnActive = ImGuiCol_SeparatorActive
665 #endif
666 };
667
668 // Enumeration for PushStyleVar() / PopStyleVar() to temporarily modify the ImGuiStyle structure.
669 // NB: the enum only refers to fields of ImGuiStyle which makes sense to be pushed/poped inside UI code. During initialization, feel free to just poke into ImGuiStyle directly.
670 // NB: if changing this enum, you need to update the associated internal table GStyleVarInfo[] accordingly. This is where we link enum values to members offset/type.
671 enum ImGuiStyleVar_
672 {
673     // Enum name ......................// Member in ImGuiStyle structure (see ImGuiStyle for descriptions)
674     ImGuiStyleVar_Alpha,               // float     Alpha
675     ImGuiStyleVar_WindowPadding,       // ImVec2    WindowPadding
676     ImGuiStyleVar_WindowRounding,      // float     WindowRounding
677     ImGuiStyleVar_WindowBorderSize,    // float     WindowBorderSize
678     ImGuiStyleVar_WindowMinSize,       // ImVec2    WindowMinSize
679     ImGuiStyleVar_ChildRounding,       // float     ChildRounding
680     ImGuiStyleVar_ChildBorderSize,     // float     ChildBorderSize
681     ImGuiStyleVar_PopupRounding,       // float     PopupRounding
682     ImGuiStyleVar_PopupBorderSize,     // float     PopupBorderSize
683     ImGuiStyleVar_FramePadding,        // ImVec2    FramePadding
684     ImGuiStyleVar_FrameRounding,       // float     FrameRounding
685     ImGuiStyleVar_FrameBorderSize,     // float     FrameBorderSize
686     ImGuiStyleVar_ItemSpacing,         // ImVec2    ItemSpacing
687     ImGuiStyleVar_ItemInnerSpacing,    // ImVec2    ItemInnerSpacing
688     ImGuiStyleVar_IndentSpacing,       // float     IndentSpacing
689     ImGuiStyleVar_GrabMinSize,         // float     GrabMinSize
690     ImGuiStyleVar_ButtonTextAlign,     // ImVec2    ButtonTextAlign
691     ImGuiStyleVar_Count_
692
693     // Obsolete names (will be removed)
694 #ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS
695     , ImGuiStyleVar_ChildWindowRounding = ImGuiStyleVar_ChildRounding
696 #endif
697 };
698
699 // Enumeration for ColorEdit3() / ColorEdit4() / ColorPicker3() / ColorPicker4() / ColorButton()
700 enum ImGuiColorEditFlags_
701 {
702     ImGuiColorEditFlags_NoAlpha         = 1 << 1,   //              // ColorEdit, ColorPicker, ColorButton: ignore Alpha component (read 3 components from the input pointer).
703     ImGuiColorEditFlags_NoPicker        = 1 << 2,   //              // ColorEdit: disable picker when clicking on colored square.
704     ImGuiColorEditFlags_NoOptions       = 1 << 3,   //              // ColorEdit: disable toggling options menu when right-clicking on inputs/small preview.
705     ImGuiColorEditFlags_NoSmallPreview  = 1 << 4,   //              // ColorEdit, ColorPicker: disable colored square preview next to the inputs. (e.g. to show only the inputs)
706     ImGuiColorEditFlags_NoInputs        = 1 << 5,   //              // ColorEdit, ColorPicker: disable inputs sliders/text widgets (e.g. to show only the small preview colored square).
707     ImGuiColorEditFlags_NoTooltip       = 1 << 6,   //              // ColorEdit, ColorPicker, ColorButton: disable tooltip when hovering the preview.
708     ImGuiColorEditFlags_NoLabel         = 1 << 7,   //              // ColorEdit, ColorPicker: disable display of inline text label (the label is still forwarded to the tooltip and picker).
709     ImGuiColorEditFlags_NoSidePreview   = 1 << 8,   //              // ColorPicker: disable bigger color preview on right side of the picker, use small colored square preview instead.
710     // User Options (right-click on widget to change some of them). You can set application defaults using SetColorEditOptions(). The idea is that you probably don't want to override them in most of your calls, let the user choose and/or call SetColorEditOptions() during startup.
711     ImGuiColorEditFlags_AlphaBar        = 1 << 9,   //              // ColorEdit, ColorPicker: show vertical alpha bar/gradient in picker.
712     ImGuiColorEditFlags_AlphaPreview    = 1 << 10,  //              // ColorEdit, ColorPicker, ColorButton: display preview as a transparent color over a checkerboard, instead of opaque.
713     ImGuiColorEditFlags_AlphaPreviewHalf= 1 << 11,  //              // ColorEdit, ColorPicker, ColorButton: display half opaque / half checkerboard, instead of opaque.
714     ImGuiColorEditFlags_HDR             = 1 << 12,  //              // (WIP) ColorEdit: Currently only disable 0.0f..1.0f limits in RGBA edition (note: you probably want to use ImGuiColorEditFlags_Float flag as well).
715     ImGuiColorEditFlags_RGB             = 1 << 13,  // [Inputs]     // ColorEdit: choose one among RGB/HSV/HEX. ColorPicker: choose any combination using RGB/HSV/HEX.
716     ImGuiColorEditFlags_HSV             = 1 << 14,  // [Inputs]     // "
717     ImGuiColorEditFlags_HEX             = 1 << 15,  // [Inputs]     // "
718     ImGuiColorEditFlags_Uint8           = 1 << 16,  // [DataType]   // ColorEdit, ColorPicker, ColorButton: _display_ values formatted as 0..255. 
719     ImGuiColorEditFlags_Float           = 1 << 17,  // [DataType]   // ColorEdit, ColorPicker, ColorButton: _display_ values formatted as 0.0f..1.0f floats instead of 0..255 integers. No round-trip of value via integers.
720     ImGuiColorEditFlags_PickerHueBar    = 1 << 18,  // [PickerMode] // ColorPicker: bar for Hue, rectangle for Sat/Value.
721     ImGuiColorEditFlags_PickerHueWheel  = 1 << 19,  // [PickerMode] // ColorPicker: wheel for Hue, triangle for Sat/Value.
722     // Internals/Masks
723     ImGuiColorEditFlags__InputsMask     = ImGuiColorEditFlags_RGB|ImGuiColorEditFlags_HSV|ImGuiColorEditFlags_HEX,
724     ImGuiColorEditFlags__DataTypeMask   = ImGuiColorEditFlags_Uint8|ImGuiColorEditFlags_Float,
725     ImGuiColorEditFlags__PickerMask     = ImGuiColorEditFlags_PickerHueWheel|ImGuiColorEditFlags_PickerHueBar,
726     ImGuiColorEditFlags__OptionsDefault = ImGuiColorEditFlags_Uint8|ImGuiColorEditFlags_RGB|ImGuiColorEditFlags_PickerHueBar    // Change application default using SetColorEditOptions()
727 };
728
729 // Enumeration for GetMouseCursor()
730 enum ImGuiMouseCursor_
731 {
732     ImGuiMouseCursor_None = -1,
733     ImGuiMouseCursor_Arrow = 0,
734     ImGuiMouseCursor_TextInput,         // When hovering over InputText, etc.
735     ImGuiMouseCursor_Move,              // Unused
736     ImGuiMouseCursor_ResizeNS,          // Unused
737     ImGuiMouseCursor_ResizeEW,          // When hovering over a column
738     ImGuiMouseCursor_ResizeNESW,        // Unused
739     ImGuiMouseCursor_ResizeNWSE,        // When hovering over the bottom-right corner of a window
740     ImGuiMouseCursor_Count_
741 };
742
743 // Condition for ImGui::SetWindow***(), SetNextWindow***(), SetNextTreeNode***() functions
744 // All those functions treat 0 as a shortcut to ImGuiCond_Always. From the point of view of the user use this as an enum (don't combine multiple values into flags).
745 enum ImGuiCond_
746 {
747     ImGuiCond_Always        = 1 << 0,   // Set the variable
748     ImGuiCond_Once          = 1 << 1,   // Set the variable once per runtime session (only the first call with succeed)
749     ImGuiCond_FirstUseEver  = 1 << 2,   // Set the variable if the window has no saved data (if doesn't exist in the .ini file)
750     ImGuiCond_Appearing     = 1 << 3    // Set the variable if the window is appearing after being hidden/inactive (or the first time)
751
752     // Obsolete names (will be removed)
753 #ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS
754     , ImGuiSetCond_Always = ImGuiCond_Always, ImGuiSetCond_Once = ImGuiCond_Once, ImGuiSetCond_FirstUseEver = ImGuiCond_FirstUseEver, ImGuiSetCond_Appearing = ImGuiCond_Appearing
755 #endif
756 };
757
758 struct ImGuiStyle
759 {
760     float       Alpha;                      // Global alpha applies to everything in ImGui
761     ImVec2      WindowPadding;              // Padding within a window
762     float       WindowRounding;             // Radius of window corners rounding. Set to 0.0f to have rectangular windows
763     float       WindowBorderSize;           // Thickness of border around windows. Generally set to 0.0f or 1.0f. (Other values are not well tested and more CPU/GPU costly)
764     ImVec2      WindowMinSize;              // Minimum window size
765     ImVec2      WindowTitleAlign;           // Alignment for title bar text. Defaults to (0.0f,0.5f) for left-aligned,vertically centered.
766     float       ChildRounding;              // Radius of child window corners rounding. Set to 0.0f to have rectangular windows.
767     float       ChildBorderSize;            // Thickness of border around child windows. Generally set to 0.0f or 1.0f. (Other values are not well tested and more CPU/GPU costly)
768     float       PopupRounding;              // Radius of popup window corners rounding.
769     float       PopupBorderSize;            // Thickness of border around popup windows. Generally set to 0.0f or 1.0f. (Other values are not well tested and more CPU/GPU costly)
770     ImVec2      FramePadding;               // Padding within a framed rectangle (used by most widgets)
771     float       FrameRounding;              // Radius of frame corners rounding. Set to 0.0f to have rectangular frame (used by most widgets).
772     float       FrameBorderSize;            // Thickness of border around frames. Generally set to 0.0f or 1.0f. (Other values are not well tested and more CPU/GPU costly)
773     ImVec2      ItemSpacing;                // Horizontal and vertical spacing between widgets/lines
774     ImVec2      ItemInnerSpacing;           // Horizontal and vertical spacing between within elements of a composed widget (e.g. a slider and its label)
775     ImVec2      TouchExtraPadding;          // Expand reactive bounding box for touch-based system where touch position is not accurate enough. Unfortunately we don't sort widgets so priority on overlap will always be given to the first widget. So don't grow this too much!
776     float       IndentSpacing;              // Horizontal indentation when e.g. entering a tree node. Generally == (FontSize + FramePadding.x*2).
777     float       ColumnsMinSpacing;          // Minimum horizontal spacing between two columns
778     float       ScrollbarSize;              // Width of the vertical scrollbar, Height of the horizontal scrollbar
779     float       ScrollbarRounding;          // Radius of grab corners for scrollbar
780     float       GrabMinSize;                // Minimum width/height of a grab box for slider/scrollbar.
781     float       GrabRounding;               // Radius of grabs corners rounding. Set to 0.0f to have rectangular slider grabs.
782     ImVec2      ButtonTextAlign;            // Alignment of button text when button is larger than text. Defaults to (0.5f,0.5f) for horizontally+vertically centered.
783     ImVec2      DisplayWindowPadding;       // Window positions are clamped to be visible within the display area by at least this amount. Only covers regular windows.
784     ImVec2      DisplaySafeAreaPadding;     // If you cannot see the edge of your screen (e.g. on a TV) increase the safe area padding. Covers popups/tooltips as well regular windows.
785     bool        AntiAliasedLines;           // Enable anti-aliasing on lines/borders. Disable if you are really tight on CPU/GPU.
786     bool        AntiAliasedShapes;          // Enable anti-aliasing on filled shapes (rounded rectangles, circles, etc.)
787     float       CurveTessellationTol;       // Tessellation tolerance. Decrease for highly tessellated curves (higher quality, more polygons), increase to reduce quality.
788     ImVec4      Colors[ImGuiCol_COUNT];
789
790     IMGUI_API ImGuiStyle();
791     IMGUI_API void ScaleAllSizes(float scale_factor);
792 };
793
794 // This is where your app communicate with ImGui. Access via ImGui::GetIO().
795 // Read 'Programmer guide' section in .cpp file for general usage.
796 struct ImGuiIO
797 {
798     //------------------------------------------------------------------
799     // Settings (fill once)                 // Default value:
800     //------------------------------------------------------------------
801
802     ImVec2        DisplaySize;              // <unset>              // Display size, in pixels. For clamping windows positions.
803     float         DeltaTime;                // = 1.0f/60.0f         // Time elapsed since last frame, in seconds.
804     float         IniSavingRate;            // = 5.0f               // Maximum time between saving positions/sizes to .ini file, in seconds.
805     const char*   IniFilename;              // = "imgui.ini"        // Path to .ini file. NULL to disable .ini saving.
806     const char*   LogFilename;              // = "imgui_log.txt"    // Path to .log file (default parameter to ImGui::LogToFile when no file is specified).
807     float         MouseDoubleClickTime;     // = 0.30f              // Time for a double-click, in seconds.
808     float         MouseDoubleClickMaxDist;  // = 6.0f               // Distance threshold to stay in to validate a double-click, in pixels.
809     float         MouseDragThreshold;       // = 6.0f               // Distance threshold before considering we are dragging
810     int           KeyMap[ImGuiKey_COUNT];   // <unset>              // Map of indices into the KeysDown[512] entries array
811     float         KeyRepeatDelay;           // = 0.250f             // When holding a key/button, time before it starts repeating, in seconds (for buttons in Repeat mode, etc.).
812     float         KeyRepeatRate;            // = 0.050f             // When holding a key/button, rate at which it repeats, in seconds.
813     void*         UserData;                 // = NULL               // Store your own data for retrieval by callbacks.
814
815     ImFontAtlas*  Fonts;                    // <auto>               // Load and assemble one or more fonts into a single tightly packed texture. Output to Fonts array.
816     float         FontGlobalScale;          // = 1.0f               // Global scale all fonts
817     bool          FontAllowUserScaling;     // = false              // Allow user scaling text of individual window with CTRL+Wheel.
818     ImFont*       FontDefault;              // = NULL               // Font to use on NewFrame(). Use NULL to uses Fonts->Fonts[0].
819     ImVec2        DisplayFramebufferScale;  // = (1.0f,1.0f)        // For retina display or other situations where window coordinates are different from framebuffer coordinates. User storage only, presently not used by ImGui.
820     ImVec2        DisplayVisibleMin;        // <unset> (0.0f,0.0f)  // If you use DisplaySize as a virtual space larger than your screen, set DisplayVisibleMin/Max to the visible area.
821     ImVec2        DisplayVisibleMax;        // <unset> (0.0f,0.0f)  // If the values are the same, we defaults to Min=(0.0f) and Max=DisplaySize
822
823     // Advanced/subtle behaviors
824     bool          OptMacOSXBehaviors;       // = defined(__APPLE__) // OS X style: Text editing cursor movement using Alt instead of Ctrl, Shortcuts using Cmd/Super instead of Ctrl, Line/Text Start and End using Cmd+Arrows instead of Home/End, Double click selects by word instead of selecting whole text, Multi-selection in lists uses Cmd/Super instead of Ctrl
825     bool          OptCursorBlink;           // = true               // Enable blinking cursor, for users who consider it annoying.
826
827     //------------------------------------------------------------------
828     // Settings (User Functions)
829     //------------------------------------------------------------------
830
831     // Rendering function, will be called in Render().
832     // Alternatively you can keep this to NULL and call GetDrawData() after Render() to get the same pointer.
833     // See example applications if you are unsure of how to implement this.
834     void        (*RenderDrawListsFn)(ImDrawData* data);
835
836     // Optional: access OS clipboard
837     // (default to use native Win32 clipboard on Windows, otherwise uses a private clipboard. Override to access OS clipboard on other architectures)
838     const char* (*GetClipboardTextFn)(void* user_data);
839     void        (*SetClipboardTextFn)(void* user_data, const char* text);
840     void*       ClipboardUserData;
841
842     // Optional: override memory allocations. MemFreeFn() may be called with a NULL pointer.
843     // (default to posix malloc/free)
844     void*       (*MemAllocFn)(size_t sz);
845     void        (*MemFreeFn)(void* ptr);
846
847     // Optional: notify OS Input Method Editor of the screen position of your cursor for text input position (e.g. when using Japanese/Chinese IME in Windows)
848     // (default to use native imm32 api on Windows)
849     void        (*ImeSetInputScreenPosFn)(int x, int y);
850     void*       ImeWindowHandle;            // (Windows) Set this to your HWND to get automatic IME cursor positioning.
851
852     //------------------------------------------------------------------
853     // Input - Fill before calling NewFrame()
854     //------------------------------------------------------------------
855
856     ImVec2      MousePos;                   // Mouse position, in pixels. Set to ImVec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX) if mouse is unavailable (on another screen, etc.)
857     bool        MouseDown[5];               // Mouse buttons: left, right, middle + extras. ImGui itself mostly only uses left button (BeginPopupContext** are using right button). Others buttons allows us to track if the mouse is being used by your application + available to user as a convenience via IsMouse** API.
858     float       MouseWheel;                 // Mouse wheel: 1 unit scrolls about 5 lines text.
859     bool        MouseDrawCursor;            // Request ImGui to draw a mouse cursor for you (if you are on a platform without a mouse cursor).
860     bool        KeyCtrl;                    // Keyboard modifier pressed: Control
861     bool        KeyShift;                   // Keyboard modifier pressed: Shift
862     bool        KeyAlt;                     // Keyboard modifier pressed: Alt
863     bool        KeySuper;                   // Keyboard modifier pressed: Cmd/Super/Windows
864     bool        KeysDown[512];              // Keyboard keys that are pressed (in whatever storage order you naturally have access to keyboard data)
865     ImWchar     InputCharacters[16+1];      // List of characters input (translated by user from keypress+keyboard state). Fill using AddInputCharacter() helper.
866
867     // Functions
868     IMGUI_API void AddInputCharacter(ImWchar c);                        // Add new character into InputCharacters[]
869     IMGUI_API void AddInputCharactersUTF8(const char* utf8_chars);      // Add new characters into InputCharacters[] from an UTF-8 string
870     inline void    ClearInputCharacters() { InputCharacters[0] = 0; }   // Clear the text input buffer manually
871
872     //------------------------------------------------------------------
873     // Output - Retrieve after calling NewFrame()
874     //------------------------------------------------------------------
875
876     bool        WantCaptureMouse;           // When io.WantCaptureMouse is true, do not dispatch mouse input data to your main application. This is set by ImGui when it wants to use your mouse (e.g. unclicked mouse is hovering a window, or a widget is active). 
877     bool        WantCaptureKeyboard;        // When io.WantCaptureKeyboard is true, do not dispatch keyboard input data to your main application. This is set by ImGui when it wants to use your keyboard inputs.
878     bool        WantTextInput;              // Mobile/console: when io.WantTextInput is true, you may display an on-screen keyboard. This is set by ImGui when it wants textual keyboard input to happen (e.g. when a InputText widget is active).
879     bool        WantMoveMouse;              // [BETA-NAV] MousePos has been altered, back-end should reposition mouse on next frame. Set only when 'NavMovesMouse=true'.
880     float       Framerate;                  // Application framerate estimation, in frame per second. Solely for convenience. Rolling average estimation based on IO.DeltaTime over 120 frames
881     int         MetricsAllocs;              // Number of active memory allocations
882     int         MetricsRenderVertices;      // Vertices output during last call to Render()
883     int         MetricsRenderIndices;       // Indices output during last call to Render() = number of triangles * 3
884     int         MetricsActiveWindows;       // Number of visible root windows (exclude child windows)
885     ImVec2      MouseDelta;                 // Mouse delta. Note that this is zero if either current or previous position are invalid (-FLT_MAX,-FLT_MAX), so a disappearing/reappearing mouse won't have a huge delta.
886
887     //------------------------------------------------------------------
888     // [Internal] ImGui will maintain those fields. Forward compatibility not guaranteed!
889     //------------------------------------------------------------------
890
891     ImVec2      MousePosPrev;               // Previous mouse position temporary storage (nb: not for public use, set to MousePos in NewFrame())
892     ImVec2      MouseClickedPos[5];         // Position at time of clicking
893     float       MouseClickedTime[5];        // Time of last click (used to figure out double-click)
894     bool        MouseClicked[5];            // Mouse button went from !Down to Down
895     bool        MouseDoubleClicked[5];      // Has mouse button been double-clicked?
896     bool        MouseReleased[5];           // Mouse button went from Down to !Down
897     bool        MouseDownOwned[5];          // Track if button was clicked inside a window. We don't request mouse capture from the application if click started outside ImGui bounds.
898     float       MouseDownDuration[5];       // Duration the mouse button has been down (0.0f == just clicked)
899     float       MouseDownDurationPrev[5];   // Previous time the mouse button has been down
900     ImVec2      MouseDragMaxDistanceAbs[5]; // Maximum distance, absolute, on each axis, of how much mouse has traveled from the clicking point
901     float       MouseDragMaxDistanceSqr[5]; // Squared maximum distance of how much mouse has traveled from the clicking point
902     float       KeysDownDuration[512];      // Duration the keyboard key has been down (0.0f == just pressed)
903     float       KeysDownDurationPrev[512];  // Previous duration the key has been down
904
905     IMGUI_API   ImGuiIO();
906 };
907
908 //-----------------------------------------------------------------------------
909 // Obsolete functions (Will be removed! Also see 'API BREAKING CHANGES' section in imgui.cpp)
910 //-----------------------------------------------------------------------------
911
912 #ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS
913 namespace ImGui
914 {
915     static inline bool      IsRootWindowOrAnyChildHovered(ImGuiHoveredFlags flags = 0) { return IsItemHovered(flags | ImGuiHoveredFlags_FlattenChilds); } // OBSOLETE 1.53+ use flags directly
916     bool                    Begin(const char* name, bool* p_open, const ImVec2& size_on_first_use, float bg_alpha_override = -1.0f, ImGuiWindowFlags flags = 0); // OBSOLETE 1.52+. use SetNextWindowSize() instead if you want to set a window size.
917     static inline void      AlignFirstTextHeightToWidgets() { AlignTextToFramePadding(); }     // OBSOLETE 1.52+
918     static inline void      SetNextWindowPosCenter(ImGuiCond cond = 0) { SetNextWindowPos(ImVec2(GetIO().DisplaySize.x * 0.5f, GetIO().DisplaySize.y * 0.5f), cond, ImVec2(0.5f, 0.5f)); } // OBSOLETE 1.52+
919     static inline bool      IsItemHoveredRect() { return IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags_RectOnly); } // OBSOLETE 1.51+
920     static inline bool      IsPosHoveringAnyWindow(const ImVec2&) { IM_ASSERT(0); return false; } // OBSOLETE 1.51+. This was partly broken. You probably wanted to use ImGui::GetIO().WantCaptureMouse instead.
921     static inline bool      IsMouseHoveringAnyWindow() { return IsAnyWindowHovered(); }        // OBSOLETE 1.51+
922     static inline bool      IsMouseHoveringWindow() { return IsWindowHovered(ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByPopup | ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByActiveItem); } // OBSOLETE 1.51+
923     static inline bool      CollapsingHeader(const char* label, const char* str_id, bool framed = true, bool default_open = false) { (void)str_id; (void)framed; ImGuiTreeNodeFlags default_open_flags = 1 << 5; return CollapsingHeader(label, (default_open ? default_open_flags : 0)); } // OBSOLETE 1.49+
924     static inline ImFont*   GetWindowFont() { return GetFont(); }                              // OBSOLETE 1.48+
925     static inline float     GetWindowFontSize() { return GetFontSize(); }                      // OBSOLETE 1.48+
926     static inline void      SetScrollPosHere() { SetScrollHere(); }                            // OBSOLETE 1.42+
927 }
928 #endif
929
930 //-----------------------------------------------------------------------------
931 // Helpers
932 //-----------------------------------------------------------------------------
933
934 // Lightweight std::vector<> like class to avoid dragging dependencies (also: windows implementation of STL with debug enabled is absurdly slow, so let's bypass it so our code runs fast in debug).
935 // Our implementation does NOT call c++ constructors because we don't use them in ImGui. Don't use this class as a straight std::vector replacement in your code!
936 template<typename T>
937 class ImVector
938 {
939 public:
940     int                         Size;
941     int                         Capacity;
942     T*                          Data;
943
944     typedef T                   value_type;
945     typedef value_type*         iterator;
946     typedef const value_type*   const_iterator;
947
948     ImVector()                  { Size = Capacity = 0; Data = NULL; }
949     ~ImVector()                 { if (Data) ImGui::MemFree(Data); }
950
951     inline bool                 empty() const                   { return Size == 0; }
952     inline int                  size() const                    { return Size; }
953     inline int                  capacity() const                { return Capacity; }
954
955     inline value_type&          operator[](int i)               { IM_ASSERT(i < Size); return Data[i]; }
956     inline const value_type&    operator[](int i) const         { IM_ASSERT(i < Size); return Data[i]; }
957
958     inline void                 clear()                         { if (Data) { Size = Capacity = 0; ImGui::MemFree(Data); Data = NULL; } }
959     inline iterator             begin()                         { return Data; }
960     inline const_iterator       begin() const                   { return Data; }
961     inline iterator             end()                           { return Data + Size; }
962     inline const_iterator       end() const                     { return Data + Size; }
963     inline value_type&          front()                         { IM_ASSERT(Size > 0); return Data[0]; }
964     inline const value_type&    front() const                   { IM_ASSERT(Size > 0); return Data[0]; }
965     inline value_type&          back()                          { IM_ASSERT(Size > 0); return Data[Size-1]; }
966     inline const value_type&    back() const                    { IM_ASSERT(Size > 0); return Data[Size-1]; }
967     inline void                 swap(ImVector<T>& rhs)          { int rhs_size = rhs.Size; rhs.Size = Size; Size = rhs_size; int rhs_cap = rhs.Capacity; rhs.Capacity = Capacity; Capacity = rhs_cap; value_type* rhs_data = rhs.Data; rhs.Data = Data; Data = rhs_data; }
968
969     inline int                  _grow_capacity(int size) const  { int new_capacity = Capacity ? (Capacity + Capacity/2) : 8; return new_capacity > size ? new_capacity : size; }
970
971     inline void                 resize(int new_size)            { if (new_size > Capacity) reserve(_grow_capacity(new_size)); Size = new_size; }
972     inline void                 resize(int new_size, const T& v){ if (new_size > Capacity) reserve(_grow_capacity(new_size)); if (new_size > Size) for (int n = Size; n < new_size; n++) Data[n] = v; Size = new_size; }
973     inline void                 reserve(int new_capacity)
974     {
975         if (new_capacity <= Capacity) return;
976         T* new_data = (value_type*)ImGui::MemAlloc((size_t)new_capacity * sizeof(T));
977         if (Data)
978             memcpy(new_data, Data, (size_t)Size * sizeof(T));
979         ImGui::MemFree(Data);
980         Data = new_data;
981         Capacity = new_capacity;
982     }
983
984     inline void                 push_back(const value_type& v)  { if (Size == Capacity) reserve(_grow_capacity(Size+1)); Data[Size++] = v; }
985     inline void                 pop_back()                      { IM_ASSERT(Size > 0); Size--; }
986
987     inline iterator             erase(const_iterator it)        { IM_ASSERT(it >= Data && it < Data+Size); const ptrdiff_t off = it - Data; memmove(Data + off, Data + off + 1, ((size_t)Size - (size_t)off - 1) * sizeof(value_type)); Size--; return Data + off; }
988     inline iterator             insert(const_iterator it, const value_type& v)  { IM_ASSERT(it >= Data && it <= Data+Size); const ptrdiff_t off = it - Data; if (Size == Capacity) reserve(Capacity ? Capacity * 2 : 4); if (off < (int)Size) memmove(Data + off + 1, Data + off, ((size_t)Size - (size_t)off) * sizeof(value_type)); Data[off] = v; Size++; return Data + off; }
989 };
990
991 // Helper: execute a block of code at maximum once a frame. Convenient if you want to quickly create an UI within deep-nested code that runs multiple times every frame.
992 // Usage:
993 //   static ImGuiOnceUponAFrame oaf;
994 //   if (oaf)
995 //       ImGui::Text("This will be called only once per frame");
996 struct ImGuiOnceUponAFrame
997 {
998     ImGuiOnceUponAFrame() { RefFrame = -1; }
999     mutable int RefFrame;
1000     operator bool() const { int current_frame = ImGui::GetFrameCount(); if (RefFrame == current_frame) return false; RefFrame = current_frame; return true; }
1001 };
1002
1003 // Helper macro for ImGuiOnceUponAFrame. Attention: The macro expands into 2 statement so make sure you don't use it within e.g. an if() statement without curly braces.
1004 #ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS    // Will obsolete
1005 #define IMGUI_ONCE_UPON_A_FRAME     static ImGuiOnceUponAFrame imgui_oaf; if (imgui_oaf)
1006 #endif
1007
1008 // Helper: Parse and apply text filters. In format "aaaaa[,bbbb][,ccccc]"
1009 struct ImGuiTextFilter
1010 {
1011     struct TextRange
1012     {
1013         const char* b;
1014         const char* e;
1015
1016         TextRange() { b = e = NULL; }
1017         TextRange(const char* _b, const char* _e) { b = _b; e = _e; }
1018         const char* begin() const { return b; }
1019         const char* end() const { return e; }
1020         bool empty() const { return b == e; }
1021         char front() const { return *b; }
1022         static bool is_blank(char c) { return c == ' ' || c == '\t'; }
1023         void trim_blanks() { while (b < e && is_blank(*b)) b++; while (e > b && is_blank(*(e-1))) e--; }
1024         IMGUI_API void split(char separator, ImVector<TextRange>& out);
1025     };
1026
1027     char                InputBuf[256];
1028     ImVector<TextRange> Filters;
1029     int                 CountGrep;
1030
1031     IMGUI_API           ImGuiTextFilter(const char* default_filter = "");
1032     IMGUI_API bool      Draw(const char* label = "Filter (inc,-exc)", float width = 0.0f);    // Helper calling InputText+Build
1033     IMGUI_API bool      PassFilter(const char* text, const char* text_end = NULL) const;
1034     IMGUI_API void      Build();
1035     void                Clear() { InputBuf[0] = 0; Build(); }
1036     bool                IsActive() const { return !Filters.empty(); }
1037 };
1038
1039 // Helper: Text buffer for logging/accumulating text
1040 struct ImGuiTextBuffer
1041 {
1042     ImVector<char>      Buf;
1043
1044     ImGuiTextBuffer()   { Buf.push_back(0); }
1045     inline char         operator[](int i) { return Buf.Data[i]; }
1046     const char*         begin() const { return &Buf.front(); }
1047     const char*         end() const { return &Buf.back(); }      // Buf is zero-terminated, so end() will point on the zero-terminator
1048     int                 size() const { return Buf.Size - 1; }
1049     bool                empty() { return Buf.Size <= 1; }
1050     void                clear() { Buf.clear(); Buf.push_back(0); }
1051     const char*         c_str() const { return Buf.Data; }
1052     IMGUI_API void      append(const char* fmt, ...) IM_FMTARGS(2);
1053     IMGUI_API void      appendv(const char* fmt, va_list args) IM_FMTLIST(2);
1054 };
1055
1056 // Helper: Simple Key->value storage
1057 // Typically you don't have to worry about this since a storage is held within each Window.
1058 // We use it to e.g. store collapse state for a tree (Int 0/1), store color edit options. 
1059 // This is optimized for efficient reading (dichotomy into a contiguous buffer), rare writing (typically tied to user interactions)
1060 // You can use it as custom user storage for temporary values. Declare your own storage if, for example:
1061 // - You want to manipulate the open/close state of a particular sub-tree in your interface (tree node uses Int 0/1 to store their state).
1062 // - You want to store custom debug data easily without adding or editing structures in your code (probably not efficient, but convenient)
1063 // Types are NOT stored, so it is up to you to make sure your Key don't collide with different types.
1064 struct ImGuiStorage
1065 {
1066     struct Pair
1067     {
1068         ImGuiID key;
1069         union { int val_i; float val_f; void* val_p; };
1070         Pair(ImGuiID _key, int _val_i)   { key = _key; val_i = _val_i; }
1071         Pair(ImGuiID _key, float _val_f) { key = _key; val_f = _val_f; }
1072         Pair(ImGuiID _key, void* _val_p) { key = _key; val_p = _val_p; }
1073     };
1074     ImVector<Pair>      Data;
1075
1076     // - Get***() functions find pair, never add/allocate. Pairs are sorted so a query is O(log N)
1077     // - Set***() functions find pair, insertion on demand if missing.
1078     // - Sorted insertion is costly, paid once. A typical frame shouldn't need to insert any new pair.
1079     void                Clear() { Data.clear(); }
1080     IMGUI_API int       GetInt(ImGuiID key, int default_val = 0) const;
1081     IMGUI_API void      SetInt(ImGuiID key, int val);
1082     IMGUI_API bool      GetBool(ImGuiID key, bool default_val = false) const;
1083     IMGUI_API void      SetBool(ImGuiID key, bool val);
1084     IMGUI_API float     GetFloat(ImGuiID key, float default_val = 0.0f) const;
1085     IMGUI_API void      SetFloat(ImGuiID key, float val);
1086     IMGUI_API void*     GetVoidPtr(ImGuiID key) const; // default_val is NULL
1087     IMGUI_API void      SetVoidPtr(ImGuiID key, void* val);
1088
1089     // - Get***Ref() functions finds pair, insert on demand if missing, return pointer. Useful if you intend to do Get+Set.
1090     // - References are only valid until a new value is added to the storage. Calling a Set***() function or a Get***Ref() function invalidates the pointer.
1091     // - A typical use case where this is convenient for quick hacking (e.g. add storage during a live Edit&Continue session if you can't modify existing struct)
1092     //      float* pvar = ImGui::GetFloatRef(key); ImGui::SliderFloat("var", pvar, 0, 100.0f); some_var += *pvar;
1093     IMGUI_API int*      GetIntRef(ImGuiID key, int default_val = 0);
1094     IMGUI_API bool*     GetBoolRef(ImGuiID key, bool default_val = false);
1095     IMGUI_API float*    GetFloatRef(ImGuiID key, float default_val = 0.0f);
1096     IMGUI_API void**    GetVoidPtrRef(ImGuiID key, void* default_val = NULL);
1097
1098     // Use on your own storage if you know only integer are being stored (open/close all tree nodes)
1099     IMGUI_API void      SetAllInt(int val);
1100
1101     // For quicker full rebuild of a storage (instead of an incremental one), you may add all your contents and then sort once.
1102     IMGUI_API void      BuildSortByKey();
1103 };
1104
1105 // Shared state of InputText(), passed to callback when a ImGuiInputTextFlags_Callback* flag is used and the corresponding callback is triggered.
1106 struct ImGuiTextEditCallbackData
1107 {
1108     ImGuiInputTextFlags EventFlag;      // One of ImGuiInputTextFlags_Callback* // Read-only
1109     ImGuiInputTextFlags Flags;          // What user passed to InputText()      // Read-only
1110     void*               UserData;       // What user passed to InputText()      // Read-only
1111     bool                ReadOnly;       // Read-only mode                       // Read-only
1112
1113     // CharFilter event:
1114     ImWchar             EventChar;      // Character input                      // Read-write (replace character or set to zero)
1115
1116     // Completion,History,Always events:
1117     // If you modify the buffer contents make sure you update 'BufTextLen' and set 'BufDirty' to true.
1118     ImGuiKey            EventKey;       // Key pressed (Up/Down/TAB)            // Read-only
1119     char*               Buf;            // Current text buffer                  // Read-write (pointed data only, can't replace the actual pointer)
1120     int                 BufTextLen;     // Current text length in bytes         // Read-write
1121     int                 BufSize;        // Maximum text length in bytes         // Read-only
1122     bool                BufDirty;       // Set if you modify Buf/BufTextLen!!   // Write
1123     int                 CursorPos;      //                                      // Read-write
1124     int                 SelectionStart; //                                      // Read-write (== to SelectionEnd when no selection)
1125     int                 SelectionEnd;   //                                      // Read-write
1126
1127     // NB: Helper functions for text manipulation. Calling those function loses selection.
1128     IMGUI_API void    DeleteChars(int pos, int bytes_count);
1129     IMGUI_API void    InsertChars(int pos, const char* text, const char* text_end = NULL);
1130     bool              HasSelection() const { return SelectionStart != SelectionEnd; }
1131 };
1132
1133 // Resizing callback data to apply custom constraint. As enabled by SetNextWindowSizeConstraints(). Callback is called during the next Begin().
1134 // NB: For basic min/max size constraint on each axis you don't need to use the callback! The SetNextWindowSizeConstraints() parameters are enough.
1135 struct ImGuiSizeConstraintCallbackData
1136 {
1137     void*   UserData;       // Read-only.   What user passed to SetNextWindowSizeConstraints()
1138     ImVec2  Pos;            // Read-only.    Window position, for reference.
1139     ImVec2  CurrentSize;    // Read-only.    Current window size.
1140     ImVec2  DesiredSize;    // Read-write.  Desired size, based on user's mouse position. Write to this field to restrain resizing.
1141 };
1142
1143 // Helpers macros to generate 32-bits encoded colors
1144 #ifdef IMGUI_USE_BGRA_PACKED_COLOR
1145 #define IM_COL32_R_SHIFT    16
1146 #define IM_COL32_G_SHIFT    8
1147 #define IM_COL32_B_SHIFT    0
1148 #define IM_COL32_A_SHIFT    24
1149 #define IM_COL32_A_MASK     0xFF000000
1150 #else
1151 #define IM_COL32_R_SHIFT    0
1152 #define IM_COL32_G_SHIFT    8
1153 #define IM_COL32_B_SHIFT    16
1154 #define IM_COL32_A_SHIFT    24
1155 #define IM_COL32_A_MASK     0xFF000000
1156 #endif
1157 #define IM_COL32(R,G,B,A)    (((ImU32)(A)<<IM_COL32_A_SHIFT) | ((ImU32)(B)<<IM_COL32_B_SHIFT) | ((ImU32)(G)<<IM_COL32_G_SHIFT) | ((ImU32)(R)<<IM_COL32_R_SHIFT))
1158 #define IM_COL32_WHITE       IM_COL32(255,255,255,255)  // Opaque white = 0xFFFFFFFF
1159 #define IM_COL32_BLACK       IM_COL32(0,0,0,255)        // Opaque black
1160 #define IM_COL32_BLACK_TRANS IM_COL32(0,0,0,0)          // Transparent black = 0x00000000
1161
1162 // ImColor() helper to implicity converts colors to either ImU32 (packed 4x1 byte) or ImVec4 (4x1 float)
1163 // Prefer using IM_COL32() macros if you want a guaranteed compile-time ImU32 for usage with ImDrawList API.
1164 // **Avoid storing ImColor! Store either u32 of ImVec4. This is not a full-featured color class. MAY OBSOLETE.
1165 // **None of the ImGui API are using ImColor directly but you can use it as a convenience to pass colors in either ImU32 or ImVec4 formats. Explicitly cast to ImU32 or ImVec4 if needed.
1166 struct ImColor
1167 {
1168     ImVec4              Value;
1169
1170     ImColor()                                                       { Value.x = Value.y = Value.z = Value.w = 0.0f; }
1171     ImColor(int r, int g, int b, int a = 255)                       { float sc = 1.0f/255.0f; Value.x = (float)r * sc; Value.y = (float)g * sc; Value.z = (float)b * sc; Value.w = (float)a * sc; }
1172     ImColor(ImU32 rgba)                                             { float sc = 1.0f/255.0f; Value.x = (float)((rgba>>IM_COL32_R_SHIFT)&0xFF) * sc; Value.y = (float)((rgba>>IM_COL32_G_SHIFT)&0xFF) * sc; Value.z = (float)((rgba>>IM_COL32_B_SHIFT)&0xFF) * sc; Value.w = (float)((rgba>>IM_COL32_A_SHIFT)&0xFF) * sc; }
1173     ImColor(float r, float g, float b, float a = 1.0f)              { Value.x = r; Value.y = g; Value.z = b; Value.w = a; }
1174     ImColor(const ImVec4& col)                                      { Value = col; }
1175     inline operator ImU32() const                                   { return ImGui::ColorConvertFloat4ToU32(Value); }
1176     inline operator ImVec4() const                                  { return Value; }
1177
1178     // FIXME-OBSOLETE: May need to obsolete/cleanup those helpers.
1179     inline void    SetHSV(float h, float s, float v, float a = 1.0f){ ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, Value.x, Value.y, Value.z); Value.w = a; }
1180     static ImColor HSV(float h, float s, float v, float a = 1.0f)   { float r,g,b; ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b); return ImColor(r,g,b,a); }
1181 };
1182
1183 // Helper: Manually clip large list of items.
1184 // If you are submitting lots of evenly spaced items and you have a random access to the list, you can perform coarse clipping based on visibility to save yourself from processing those items at all.
1185 // The clipper calculates the range of visible items and advance the cursor to compensate for the non-visible items we have skipped. 
1186 // ImGui already clip items based on their bounds but it needs to measure text size to do so. Coarse clipping before submission makes this cost and your own data fetching/submission cost null.
1187 // Usage:
1188 //     ImGuiListClipper clipper(1000);  // we have 1000 elements, evenly spaced.
1189 //     while (clipper.Step())
1190 //         for (int i = clipper.DisplayStart; i < clipper.DisplayEnd; i++)
1191 //             ImGui::Text("line number %d", i);
1192 // - Step 0: the clipper let you process the first element, regardless of it being visible or not, so we can measure the element height (step skipped if we passed a known height as second arg to constructor).
1193 // - Step 1: the clipper infer height from first element, calculate the actual range of elements to display, and position the cursor before the first element.
1194 // - (Step 2: dummy step only required if an explicit items_height was passed to constructor or Begin() and user call Step(). Does nothing and switch to Step 3.)
1195 // - Step 3: the clipper validate that we have reached the expected Y position (corresponding to element DisplayEnd), advance the cursor to the end of the list and then returns 'false' to end the loop.
1196 struct ImGuiListClipper
1197 {
1198     float   StartPosY;
1199     float   ItemsHeight;
1200     int     ItemsCount, StepNo, DisplayStart, DisplayEnd;
1201
1202     // items_count:  Use -1 to ignore (you can call Begin later). Use INT_MAX if you don't know how many items you have (in which case the cursor won't be advanced in the final step).
1203     // items_height: Use -1.0f to be calculated automatically on first step. Otherwise pass in the distance between your items, typically GetTextLineHeightWithSpacing() or GetItemsLineHeightWithSpacing().
1204     // If you don't specify an items_height, you NEED to call Step(). If you specify items_height you may call the old Begin()/End() api directly, but prefer calling Step().
1205     ImGuiListClipper(int items_count = -1, float items_height = -1.0f)  { Begin(items_count, items_height); } // NB: Begin() initialize every fields (as we allow user to call Begin/End multiple times on a same instance if they want).
1206     ~ImGuiListClipper()                                                 { IM_ASSERT(ItemsCount == -1); }      // Assert if user forgot to call End() or Step() until false.
1207
1208     IMGUI_API bool Step();                                              // Call until it returns false. The DisplayStart/DisplayEnd fields will be set and you can process/draw those items.
1209     IMGUI_API void Begin(int items_count, float items_height = -1.0f);  // Automatically called by constructor if you passed 'items_count' or by Step() in Step 1.
1210     IMGUI_API void End();                                               // Automatically called on the last call of Step() that returns false.
1211 };
1212
1213 //-----------------------------------------------------------------------------
1214 // Draw List
1215 // Hold a series of drawing commands. The user provides a renderer for ImDrawData which essentially contains an array of ImDrawList.
1216 //-----------------------------------------------------------------------------
1217
1218 // Draw callbacks for advanced uses.
1219 // NB- You most likely do NOT need to use draw callbacks just to create your own widget or customized UI rendering (you can poke into the draw list for that)
1220 // Draw callback may be useful for example, A) Change your GPU render state, B) render a complex 3D scene inside a UI element (without an intermediate texture/render target), etc.
1221 // The expected behavior from your rendering function is 'if (cmd.UserCallback != NULL) cmd.UserCallback(parent_list, cmd); else RenderTriangles()'
1222 typedef void (*ImDrawCallback)(const ImDrawList* parent_list, const ImDrawCmd* cmd);
1223
1224 // Typically, 1 command = 1 gpu draw call (unless command is a callback)
1225 struct ImDrawCmd
1226 {
1227     unsigned int    ElemCount;              // Number of indices (multiple of 3) to be rendered as triangles. Vertices are stored in the callee ImDrawList's vtx_buffer[] array, indices in idx_buffer[].
1228     ImVec4          ClipRect;               // Clipping rectangle (x1, y1, x2, y2)
1229     ImTextureID     TextureId;              // User-provided texture ID. Set by user in ImfontAtlas::SetTexID() for fonts or passed to Image*() functions. Ignore if never using images or multiple fonts atlas.
1230     ImDrawCallback  UserCallback;           // If != NULL, call the function instead of rendering the vertices. clip_rect and texture_id will be set normally.
1231     void*           UserCallbackData;       // The draw callback code can access this.
1232
1233     ImDrawCmd() { ElemCount = 0; ClipRect.x = ClipRect.y = -8192.0f; ClipRect.z = ClipRect.w = +8192.0f; TextureId = NULL; UserCallback = NULL; UserCallbackData = NULL; }
1234 };
1235
1236 // Vertex index (override with '#define ImDrawIdx unsigned int' inside in imconfig.h)
1237 #ifndef ImDrawIdx
1238 typedef unsigned short ImDrawIdx;
1239 #endif
1240
1241 // Vertex layout
1242 #ifndef IMGUI_OVERRIDE_DRAWVERT_STRUCT_LAYOUT
1243 struct ImDrawVert
1244 {
1245     ImVec2  pos;
1246     ImVec2  uv;
1247     ImU32   col;
1248 };
1249 #else
1250 // You can override the vertex format layout by defining IMGUI_OVERRIDE_DRAWVERT_STRUCT_LAYOUT in imconfig.h
1251 // The code expect ImVec2 pos (8 bytes), ImVec2 uv (8 bytes), ImU32 col (4 bytes), but you can re-order them or add other fields as needed to simplify integration in your engine.
1252 // The type has to be described within the macro (you can either declare the struct or use a typedef)
1253 // NOTE: IMGUI DOESN'T CLEAR THE STRUCTURE AND DOESN'T CALL A CONSTRUCTOR SO ANY CUSTOM FIELD WILL BE UNINITIALIZED. IF YOU ADD EXTRA FIELDS (SUCH AS A 'Z' COORDINATES) YOU WILL NEED TO CLEAR THEM DURING RENDER OR TO IGNORE THEM. 
1254 IMGUI_OVERRIDE_DRAWVERT_STRUCT_LAYOUT;
1255 #endif
1256
1257 // Draw channels are used by the Columns API to "split" the render list into different channels while building, so items of each column can be batched together.
1258 // You can also use them to simulate drawing layers and submit primitives in a different order than how they will be rendered.
1259 struct ImDrawChannel
1260 {
1261     ImVector<ImDrawCmd>     CmdBuffer;
1262     ImVector<ImDrawIdx>     IdxBuffer;
1263 };
1264
1265 enum ImDrawCornerFlags_
1266 {
1267     ImDrawCornerFlags_TopLeft   = 1 << 0, // 0x1
1268     ImDrawCornerFlags_TopRight  = 1 << 1, // 0x2
1269     ImDrawCornerFlags_BotLeft   = 1 << 2, // 0x4
1270     ImDrawCornerFlags_BotRight  = 1 << 3, // 0x8
1271     ImDrawCornerFlags_Top       = ImDrawCornerFlags_TopLeft | ImDrawCornerFlags_TopRight,   // 0x3
1272     ImDrawCornerFlags_Bot       = ImDrawCornerFlags_BotLeft | ImDrawCornerFlags_BotRight,   // 0xC
1273     ImDrawCornerFlags_Left      = ImDrawCornerFlags_TopLeft | ImDrawCornerFlags_BotLeft,    // 0x5
1274     ImDrawCornerFlags_Right     = ImDrawCornerFlags_TopRight | ImDrawCornerFlags_BotRight,  // 0xA
1275     ImDrawCornerFlags_All       = 0xF     // In your function calls you may use ~0 (= all bits sets) instead of ImDrawCornerFlags_All, as a convenience
1276 };
1277
1278 // Draw command list
1279 // This is the low-level list of polygons that ImGui functions are filling. At the end of the frame, all command lists are passed to your ImGuiIO::RenderDrawListFn function for rendering.
1280 // At the moment, each ImGui window contains its own ImDrawList but they could potentially be merged in the future.
1281 // If you want to add custom rendering within a window, you can use ImGui::GetWindowDrawList() to access the current draw list and add your own primitives.
1282 // You can interleave normal ImGui:: calls and adding primitives to the current draw list.
1283 // All positions are generally in pixel coordinates (top-left at (0,0), bottom-right at io.DisplaySize), however you are totally free to apply whatever transformation matrix to want to the data (if you apply such transformation you'll want to apply it to ClipRect as well)
1284 // Primitives are always added to the list and not culled (culling is done at higher-level by ImGui:: functions).
1285 struct ImDrawList
1286 {
1287     // This is what you have to render
1288     ImVector<ImDrawCmd>     CmdBuffer;          // Commands. Typically 1 command = 1 GPU draw call.
1289     ImVector<ImDrawIdx>     IdxBuffer;          // Index buffer. Each command consume ImDrawCmd::ElemCount of those
1290     ImVector<ImDrawVert>    VtxBuffer;          // Vertex buffer.
1291
1292     // [Internal, used while building lists]
1293     const char*             _OwnerName;         // Pointer to owner window's name for debugging
1294     unsigned int            _VtxCurrentIdx;     // [Internal] == VtxBuffer.Size
1295     ImDrawVert*             _VtxWritePtr;       // [Internal] point within VtxBuffer.Data after each add command (to avoid using the ImVector<> operators too much)
1296     ImDrawIdx*              _IdxWritePtr;       // [Internal] point within IdxBuffer.Data after each add command (to avoid using the ImVector<> operators too much)
1297     ImVector<ImVec4>        _ClipRectStack;     // [Internal]
1298     ImVector<ImTextureID>   _TextureIdStack;    // [Internal]
1299     ImVector<ImVec2>        _Path;              // [Internal] current path building
1300     int                     _ChannelsCurrent;   // [Internal] current channel number (0)
1301     int                     _ChannelsCount;     // [Internal] number of active channels (1+)
1302     ImVector<ImDrawChannel> _Channels;          // [Internal] draw channels for columns API (not resized down so _ChannelsCount may be smaller than _Channels.Size)
1303
1304     ImDrawList()  { _OwnerName = NULL; Clear(); }
1305     ~ImDrawList() { ClearFreeMemory(); }
1306     IMGUI_API void  PushClipRect(ImVec2 clip_rect_min, ImVec2 clip_rect_max, bool intersect_with_current_clip_rect = false);  // Render-level scissoring. This is passed down to your render function but not used for CPU-side coarse clipping. Prefer using higher-level ImGui::PushClipRect() to affect logic (hit-testing and widget culling)
1307     IMGUI_API void  PushClipRectFullScreen();
1308     IMGUI_API void  PopClipRect();
1309     IMGUI_API void  PushTextureID(const ImTextureID& texture_id);
1310     IMGUI_API void  PopTextureID();
1311     inline ImVec2   GetClipRectMin() const { const ImVec4& cr = _ClipRectStack.back(); return ImVec2(cr.x, cr.y); }
1312     inline ImVec2   GetClipRectMax() const { const ImVec4& cr = _ClipRectStack.back(); return ImVec2(cr.z, cr.w); }
1313
1314     // Primitives
1315     IMGUI_API void  AddLine(const ImVec2& a, const ImVec2& b, ImU32 col, float thickness = 1.0f);
1316     IMGUI_API void  AddRect(const ImVec2& a, const ImVec2& b, ImU32 col, float rounding = 0.0f, int rounding_corners_flags = ImDrawCornerFlags_All, float thickness = 1.0f);   // a: upper-left, b: lower-right, rounding_corners_flags: 4-bits corresponding to which corner to round
1317     IMGUI_API void  AddRectFilled(const ImVec2& a, const ImVec2& b, ImU32 col, float rounding = 0.0f, int rounding_corners_flags = ImDrawCornerFlags_All);                     // a: upper-left, b: lower-right
1318     IMGUI_API void  AddRectFilledMultiColor(const ImVec2& a, const ImVec2& b, ImU32 col_upr_left, ImU32 col_upr_right, ImU32 col_bot_right, ImU32 col_bot_left);
1319     IMGUI_API void  AddQuad(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& c, const ImVec2& d, ImU32 col, float thickness = 1.0f);
1320     IMGUI_API void  AddQuadFilled(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& c, const ImVec2& d, ImU32 col);
1321     IMGUI_API void  AddTriangle(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& c, ImU32 col, float thickness = 1.0f);
1322     IMGUI_API void  AddTriangleFilled(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& c, ImU32 col);
1323     IMGUI_API void  AddCircle(const ImVec2& centre, float radius, ImU32 col, int num_segments = 12, float thickness = 1.0f);
1324     IMGUI_API void  AddCircleFilled(const ImVec2& centre, float radius, ImU32 col, int num_segments = 12);
1325     IMGUI_API void  AddText(const ImVec2& pos, ImU32 col, const char* text_begin, const char* text_end = NULL);
1326     IMGUI_API void  AddText(const ImFont* font, float font_size, const ImVec2& pos, ImU32 col, const char* text_begin, const char* text_end = NULL, float wrap_width = 0.0f, const ImVec4* cpu_fine_clip_rect = NULL);
1327     IMGUI_API void  AddImage(ImTextureID user_texture_id, const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& uv_a = ImVec2(0,0), const ImVec2& uv_b = ImVec2(1,1), ImU32 col = 0xFFFFFFFF);
1328     IMGUI_API void  AddImageQuad(ImTextureID user_texture_id, const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& c, const ImVec2& d, const ImVec2& uv_a = ImVec2(0,0), const ImVec2& uv_b = ImVec2(1,0), const ImVec2& uv_c = ImVec2(1,1), const ImVec2& uv_d = ImVec2(0,1), ImU32 col = 0xFFFFFFFF);
1329     IMGUI_API void  AddImageRounded(ImTextureID user_texture_id, const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& uv_a, const ImVec2& uv_b, ImU32 col, float rounding, int rounding_corners = ImDrawCornerFlags_All);
1330     IMGUI_API void  AddPolyline(const ImVec2* points, const int num_points, ImU32 col, bool closed, float thickness, bool anti_aliased);
1331     IMGUI_API void  AddConvexPolyFilled(const ImVec2* points, const int num_points, ImU32 col, bool anti_aliased);
1332     IMGUI_API void  AddBezierCurve(const ImVec2& pos0, const ImVec2& cp0, const ImVec2& cp1, const ImVec2& pos1, ImU32 col, float thickness, int num_segments = 0);
1333
1334     // Stateful path API, add points then finish with PathFill() or PathStroke()
1335     inline    void  PathClear()                                                 { _Path.resize(0); }
1336     inline    void  PathLineTo(const ImVec2& pos)                               { _Path.push_back(pos); }
1337     inline    void  PathLineToMergeDuplicate(const ImVec2& pos)                 { if (_Path.Size == 0 || memcmp(&_Path[_Path.Size-1], &pos, 8) != 0) _Path.push_back(pos); }
1338     inline    void  PathFillConvex(ImU32 col)                                   { AddConvexPolyFilled(_Path.Data, _Path.Size, col, true); PathClear(); }
1339     inline    void  PathStroke(ImU32 col, bool closed, float thickness = 1.0f)  { AddPolyline(_Path.Data, _Path.Size, col, closed, thickness, true); PathClear(); }
1340     IMGUI_API void  PathArcTo(const ImVec2& centre, float radius, float a_min, float a_max, int num_segments = 10);
1341     IMGUI_API void  PathArcToFast(const ImVec2& centre, float radius, int a_min_of_12, int a_max_of_12);                                // Use precomputed angles for a 12 steps circle
1342     IMGUI_API void  PathBezierCurveTo(const ImVec2& p1, const ImVec2& p2, const ImVec2& p3, int num_segments = 0);
1343     IMGUI_API void  PathRect(const ImVec2& rect_min, const ImVec2& rect_max, float rounding = 0.0f, int rounding_corners_flags = ImDrawCornerFlags_All);
1344
1345     // Channels
1346     // - Use to simulate layers. By switching channels to can render out-of-order (e.g. submit foreground primitives before background primitives)
1347     // - Use to minimize draw calls (e.g. if going back-and-forth between multiple non-overlapping clipping rectangles, prefer to append into separate channels then merge at the end)
1348     IMGUI_API void  ChannelsSplit(int channels_count);
1349     IMGUI_API void  ChannelsMerge();
1350     IMGUI_API void  ChannelsSetCurrent(int channel_index);
1351
1352     // Advanced
1353     IMGUI_API void  AddCallback(ImDrawCallback callback, void* callback_data);  // Your rendering function must check for 'UserCallback' in ImDrawCmd and call the function instead of rendering triangles.
1354     IMGUI_API void  AddDrawCmd();                                               // This is useful if you need to forcefully create a new draw call (to allow for dependent rendering / blending). Otherwise primitives are merged into the same draw-call as much as possible
1355
1356     // Internal helpers
1357     // NB: all primitives needs to be reserved via PrimReserve() beforehand!
1358     IMGUI_API void  Clear();
1359     IMGUI_API void  ClearFreeMemory();
1360     IMGUI_API void  PrimReserve(int idx_count, int vtx_count);
1361     IMGUI_API void  PrimRect(const ImVec2& a, const ImVec2& b, ImU32 col);      // Axis aligned rectangle (composed of two triangles)
1362     IMGUI_API void  PrimRectUV(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& uv_a, const ImVec2& uv_b, ImU32 col);
1363     IMGUI_API void  PrimQuadUV(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& c, const ImVec2& d, const ImVec2& uv_a, const ImVec2& uv_b, const ImVec2& uv_c, const ImVec2& uv_d, ImU32 col);
1364     inline    void  PrimWriteVtx(const ImVec2& pos, const ImVec2& uv, ImU32 col){ _VtxWritePtr->pos = pos; _VtxWritePtr->uv = uv; _VtxWritePtr->col = col; _VtxWritePtr++; _VtxCurrentIdx++; }
1365     inline    void  PrimWriteIdx(ImDrawIdx idx)                                 { *_IdxWritePtr = idx; _IdxWritePtr++; }
1366     inline    void  PrimVtx(const ImVec2& pos, const ImVec2& uv, ImU32 col)     { PrimWriteIdx((ImDrawIdx)_VtxCurrentIdx); PrimWriteVtx(pos, uv, col); }
1367     IMGUI_API void  UpdateClipRect();
1368     IMGUI_API void  UpdateTextureID();
1369 };
1370
1371 // All draw data to render an ImGui frame
1372 struct ImDrawData
1373 {
1374     bool            Valid;                  // Only valid after Render() is called and before the next NewFrame() is called.
1375     ImDrawList**    CmdLists;
1376     int             CmdListsCount;
1377     int             TotalVtxCount;          // For convenience, sum of all cmd_lists vtx_buffer.Size
1378     int             TotalIdxCount;          // For convenience, sum of all cmd_lists idx_buffer.Size
1379
1380     // Functions
1381     ImDrawData() { Valid = false; CmdLists = NULL; CmdListsCount = TotalVtxCount = TotalIdxCount = 0; }
1382     IMGUI_API void DeIndexAllBuffers();               // For backward compatibility or convenience: convert all buffers from indexed to de-indexed, in case you cannot render indexed. Note: this is slow and most likely a waste of resources. Always prefer indexed rendering!
1383     IMGUI_API void ScaleClipRects(const ImVec2& sc);  // Helper to scale the ClipRect field of each ImDrawCmd. Use if your final output buffer is at a different scale than ImGui expects, or if there is a difference between your window resolution and framebuffer resolution.
1384 };
1385
1386 struct ImFontConfig
1387 {
1388     void*           FontData;                   //          // TTF/OTF data
1389     int             FontDataSize;               //          // TTF/OTF data size
1390     bool            FontDataOwnedByAtlas;       // true     // TTF/OTF data ownership taken by the container ImFontAtlas (will delete memory itself).
1391     int             FontNo;                     // 0        // Index of font within TTF/OTF file
1392     float           SizePixels;                 //          // Size in pixels for rasterizer.
1393     int             OversampleH, OversampleV;   // 3, 1     // Rasterize at higher quality for sub-pixel positioning. We don't use sub-pixel positions on the Y axis.
1394     bool            PixelSnapH;                 // false    // Align every glyph to pixel boundary. Useful e.g. if you are merging a non-pixel aligned font with the default font. If enabled, you can set OversampleH/V to 1.
1395     ImVec2          GlyphExtraSpacing;          // 0, 0     // Extra spacing (in pixels) between glyphs. Only X axis is supported for now.
1396     ImVec2          GlyphOffset;                // 0, 0     // Offset all glyphs from this font input.
1397     const ImWchar*  GlyphRanges;                // NULL     // Pointer to a user-provided list of Unicode range (2 value per range, values are inclusive, zero-terminated list). THE ARRAY DATA NEEDS TO PERSIST AS LONG AS THE FONT IS ALIVE.
1398     bool            MergeMode;                  // false    // Merge into previous ImFont, so you can combine multiple inputs font into one ImFont (e.g. ASCII font + icons + Japanese glyphs). You may want to use GlyphOffset.y when merge font of different heights.
1399     unsigned int    RasterizerFlags;            // 0x00     // Settings for custom font rasterizer (e.g. ImGuiFreeType). Leave as zero if you aren't using one.
1400     float           RasterizerMultiply;         // 1.0f     // Brighten (>1.0f) or darken (<1.0f) font output. Brightening small fonts may be a good workaround to make them more readable.
1401
1402     // [Internal]
1403     char            Name[32];                               // Name (strictly to ease debugging)
1404     ImFont*         DstFont;
1405
1406     IMGUI_API ImFontConfig();
1407 };
1408
1409 struct ImFontGlyph
1410 {
1411     ImWchar         Codepoint;          // 0x0000..0xFFFF
1412     float           AdvanceX;           // Distance to next character (= data from font + ImFontConfig::GlyphExtraSpacing.x baked in)
1413     float           X0, Y0, X1, Y1;     // Glyph corners
1414     float           U0, V0, U1, V1;     // Texture coordinates
1415 };
1416
1417 // Load and rasterize multiple TTF/OTF fonts into a same texture.
1418 // Sharing a texture for multiple fonts allows us to reduce the number of draw calls during rendering.
1419 // We also add custom graphic data into the texture that serves for ImGui.
1420 //  1. (Optional) Call AddFont*** functions. If you don't call any, the default font will be loaded for you.
1421 //  2. Call GetTexDataAsAlpha8() or GetTexDataAsRGBA32() to build and retrieve pixels data.
1422 //  3. Upload the pixels data into a texture within your graphics system.
1423 //  4. Call SetTexID(my_tex_id); and pass the pointer/identifier to your texture. This value will be passed back to you during rendering to identify the texture.
1424 // IMPORTANT: If you pass a 'glyph_ranges' array to AddFont*** functions, you need to make sure that your array persist up until the ImFont is build (when calling GetTextData*** or Build()). We only copy the pointer, not the data.
1425 struct ImFontAtlas
1426 {
1427     IMGUI_API ImFontAtlas();
1428     IMGUI_API ~ImFontAtlas();
1429     IMGUI_API ImFont*           AddFont(const ImFontConfig* font_cfg);
1430     IMGUI_API ImFont*           AddFontDefault(const ImFontConfig* font_cfg = NULL);
1431     IMGUI_API ImFont*           AddFontFromFileTTF(const char* filename, float size_pixels, const ImFontConfig* font_cfg = NULL, const ImWchar* glyph_ranges = NULL);
1432     IMGUI_API ImFont*           AddFontFromMemoryTTF(void* font_data, int font_size, float size_pixels, const ImFontConfig* font_cfg = NULL, const ImWchar* glyph_ranges = NULL); // Note: Transfer ownership of 'ttf_data' to ImFontAtlas! Will be deleted after Build(). Set font_cfg->FontDataOwnedByAtlas to false to keep ownership.
1433     IMGUI_API ImFont*           AddFontFromMemoryCompressedTTF(const void* compressed_font_data, int compressed_font_size, float size_pixels, const ImFontConfig* font_cfg = NULL, const ImWchar* glyph_ranges = NULL); // 'compressed_font_data' still owned by caller. Compress with binary_to_compressed_c.cpp.
1434     IMGUI_API ImFont*           AddFontFromMemoryCompressedBase85TTF(const char* compressed_font_data_base85, float size_pixels, const ImFontConfig* font_cfg = NULL, const ImWchar* glyph_ranges = NULL);              // 'compressed_font_data_base85' still owned by caller. Compress with binary_to_compressed_c.cpp with -base85 parameter.
1435     IMGUI_API void              ClearTexData();             // Clear the CPU-side texture data. Saves RAM once the texture has been copied to graphics memory.
1436     IMGUI_API void              ClearInputData();           // Clear the input TTF data (inc sizes, glyph ranges)
1437     IMGUI_API void              ClearFonts();               // Clear the ImGui-side font data (glyphs storage, UV coordinates)
1438     IMGUI_API void              Clear();                    // Clear all
1439
1440     // Build atlas, retrieve pixel data.
1441     // User is in charge of copying the pixels into graphics memory (e.g. create a texture with your engine). Then store your texture handle with SetTexID().
1442     // RGBA32 format is provided for convenience and compatibility, but note that unless you use CustomRect to draw color data, the RGB pixels emitted from Fonts will all be white (~75% of waste). 
1443     // Pitch = Width * BytesPerPixels
1444     IMGUI_API bool              Build();                    // Build pixels data. This is called automatically for you by the GetTexData*** functions.
1445     IMGUI_API void              GetTexDataAsAlpha8(unsigned char** out_pixels, int* out_width, int* out_height, int* out_bytes_per_pixel = NULL);  // 1 byte per-pixel
1446     IMGUI_API void              GetTexDataAsRGBA32(unsigned char** out_pixels, int* out_width, int* out_height, int* out_bytes_per_pixel = NULL);  // 4 bytes-per-pixel
1447     void                        SetTexID(ImTextureID id)    { TexID = id; }
1448
1449     //-------------------------------------------
1450     // Glyph Ranges
1451     //-------------------------------------------
1452
1453     // Helpers to retrieve list of common Unicode ranges (2 value per range, values are inclusive, zero-terminated list)
1454     // NB: Make sure that your string are UTF-8 and NOT in your local code page. In C++11, you can create UTF-8 string literal using the u8"Hello world" syntax. See FAQ for details.
1455     IMGUI_API const ImWchar*    GetGlyphRangesDefault();    // Basic Latin, Extended Latin
1456     IMGUI_API const ImWchar*    GetGlyphRangesKorean();     // Default + Korean characters
1457     IMGUI_API const ImWchar*    GetGlyphRangesJapanese();   // Default + Hiragana, Katakana, Half-Width, Selection of 1946 Ideographs
1458     IMGUI_API const ImWchar*    GetGlyphRangesChinese();    // Default + Japanese + full set of about 21000 CJK Unified Ideographs
1459     IMGUI_API const ImWchar*    GetGlyphRangesCyrillic();   // Default + about 400 Cyrillic characters
1460     IMGUI_API const ImWchar*    GetGlyphRangesThai();       // Default + Thai characters
1461
1462     // Helpers to build glyph ranges from text data. Feed your application strings/characters to it then call BuildRanges().
1463     struct GlyphRangesBuilder
1464     {
1465         ImVector<unsigned char> UsedChars;  // Store 1-bit per Unicode code point (0=unused, 1=used)
1466         GlyphRangesBuilder()                { UsedChars.resize(0x10000 / 8); memset(UsedChars.Data, 0, 0x10000 / 8); }
1467         bool           GetBit(int n)        { return (UsedChars[n >> 3] & (1 << (n & 7))) != 0; }
1468         void           SetBit(int n)        { UsedChars[n >> 3] |= 1 << (n & 7); }  // Set bit 'c' in the array
1469         void           AddChar(ImWchar c)   { SetBit(c); }                          // Add character
1470         IMGUI_API void AddText(const char* text, const char* text_end = NULL);      // Add string (each character of the UTF-8 string are added)
1471         IMGUI_API void AddRanges(const ImWchar* ranges);                            // Add ranges, e.g. builder.AddRanges(ImFontAtlas::GetGlyphRangesDefault) to force add all of ASCII/Latin+Ext
1472         IMGUI_API void BuildRanges(ImVector<ImWchar>* out_ranges);                  // Output new ranges
1473     };
1474
1475     //-------------------------------------------
1476     // Custom Rectangles/Glyphs API
1477     //-------------------------------------------
1478
1479     // You can request arbitrary rectangles to be packed into the atlas, for your own purposes. After calling Build(), you can query the rectangle position and render your pixels.
1480     // You can also request your rectangles to be mapped as font glyph (given a font + Unicode point), so you can render e.g. custom colorful icons and use them as regular glyphs.
1481     struct CustomRect
1482     {
1483         unsigned int    ID;             // Input    // User ID. Use <0x10000 to map into a font glyph, >=0x10000 for other/internal/custom texture data.
1484         unsigned short  Width, Height;  // Input    // Desired rectangle dimension
1485         unsigned short  X, Y;           // Output   // Packed position in Atlas
1486         float           GlyphAdvanceX;  // Input    // For custom font glyphs only (ID<0x10000): glyph xadvance
1487         ImVec2          GlyphOffset;    // Input    // For custom font glyphs only (ID<0x10000): glyph display offset
1488         ImFont*         Font;           // Input    // For custom font glyphs only (ID<0x10000): target font
1489         CustomRect()            { ID = 0xFFFFFFFF; Width = Height = 0; X = Y = 0xFFFF; GlyphAdvanceX = 0.0f; GlyphOffset = ImVec2(0,0); Font = NULL; }
1490         bool IsPacked() const   { return X != 0xFFFF; }
1491     };
1492
1493     IMGUI_API int       AddCustomRectRegular(unsigned int id, int width, int height);                                                                   // Id needs to be >= 0x10000. Id >= 0x80000000 are reserved for ImGui and ImDrawList
1494     IMGUI_API int       AddCustomRectFontGlyph(ImFont* font, ImWchar id, int width, int height, float advance_x, const ImVec2& offset = ImVec2(0,0));   // Id needs to be < 0x10000 to register a rectangle to map into a specific font.
1495     IMGUI_API void      CalcCustomRectUV(const CustomRect* rect, ImVec2* out_uv_min, ImVec2* out_uv_max);
1496     const CustomRect*   GetCustomRectByIndex(int index) const { if (index < 0) return NULL; return &CustomRects[index]; }
1497
1498     //-------------------------------------------
1499     // Members
1500     //-------------------------------------------
1501
1502     ImTextureID                 TexID;              // User data to refer to the texture once it has been uploaded to user's graphic systems. It is passed back to you during rendering via the ImDrawCmd structure.
1503     int                         TexDesiredWidth;    // Texture width desired by user before Build(). Must be a power-of-two. If have many glyphs your graphics API have texture size restrictions you may want to increase texture width to decrease height.
1504     int                         TexGlyphPadding;    // Padding between glyphs within texture in pixels. Defaults to 1.
1505
1506     // [Internal]
1507     // NB: Access texture data via GetTexData*() calls! Which will setup a default font for you.
1508     unsigned char*              TexPixelsAlpha8;    // 1 component per pixel, each component is unsigned 8-bit. Total size = TexWidth * TexHeight
1509     unsigned int*               TexPixelsRGBA32;    // 4 component per pixel, each component is unsigned 8-bit. Total size = TexWidth * TexHeight * 4
1510     int                         TexWidth;           // Texture width calculated during Build().
1511     int                         TexHeight;          // Texture height calculated during Build().
1512     ImVec2                      TexUvWhitePixel;    // Texture coordinates to a white pixel
1513     ImVector<ImFont*>           Fonts;              // Hold all the fonts returned by AddFont*. Fonts[0] is the default font upon calling ImGui::NewFrame(), use ImGui::PushFont()/PopFont() to change the current font.
1514     ImVector<CustomRect>        CustomRects;        // Rectangles for packing custom texture data into the atlas.
1515     ImVector<ImFontConfig>      ConfigData;         // Internal data
1516     int                         CustomRectIds[1];   // Identifiers of custom texture rectangle used by ImFontAtlas/ImDrawList
1517 };
1518
1519 // Font runtime data and rendering
1520 // ImFontAtlas automatically loads a default embedded font for you when you call GetTexDataAsAlpha8() or GetTexDataAsRGBA32().
1521 struct ImFont
1522 {
1523     // Members: Hot ~62/78 bytes
1524     float                       FontSize;           // <user set>   // Height of characters, set during loading (don't change after loading)
1525     float                       Scale;              // = 1.f        // Base font scale, multiplied by the per-window font scale which you can adjust with SetFontScale()
1526     ImVec2                      DisplayOffset;      // = (0.f,1.f)  // Offset font rendering by xx pixels
1527     ImVector<ImFontGlyph>       Glyphs;             //              // All glyphs.
1528     ImVector<float>             IndexAdvanceX;      //              // Sparse. Glyphs->AdvanceX in a directly indexable way (more cache-friendly, for CalcTextSize functions which are often bottleneck in large UI).
1529     ImVector<unsigned short>    IndexLookup;        //              // Sparse. Index glyphs by Unicode code-point.
1530     const ImFontGlyph*          FallbackGlyph;      // == FindGlyph(FontFallbackChar)
1531     float                       FallbackAdvanceX;   // == FallbackGlyph->AdvanceX
1532     ImWchar                     FallbackChar;       // = '?'        // Replacement glyph if one isn't found. Only set via SetFallbackChar()
1533
1534     // Members: Cold ~18/26 bytes
1535     short                       ConfigDataCount;    // ~ 1          // Number of ImFontConfig involved in creating this font. Bigger than 1 when merging multiple font sources into one ImFont.
1536     ImFontConfig*               ConfigData;         //              // Pointer within ContainerAtlas->ConfigData
1537     ImFontAtlas*                ContainerAtlas;     //              // What we has been loaded into
1538     float                       Ascent, Descent;    //              // Ascent: distance from top to bottom of e.g. 'A' [0..FontSize]
1539     int                         MetricsTotalSurface;//              // Total surface in pixels to get an idea of the font rasterization/texture cost (not exact, we approximate the cost of padding between glyphs)
1540
1541     // Methods
1542     IMGUI_API ImFont();
1543     IMGUI_API ~ImFont();
1544     IMGUI_API void              ClearOutputData();
1545     IMGUI_API void              BuildLookupTable();
1546     IMGUI_API const ImFontGlyph*FindGlyph(ImWchar c) const;
1547     IMGUI_API void              SetFallbackChar(ImWchar c);
1548     float                       GetCharAdvance(ImWchar c) const     { return ((int)c < IndexAdvanceX.Size) ? IndexAdvanceX[(int)c] : FallbackAdvanceX; }
1549     bool                        IsLoaded() const                    { return ContainerAtlas != NULL; }
1550
1551     // 'max_width' stops rendering after a certain width (could be turned into a 2d size). FLT_MAX to disable.
1552     // 'wrap_width' enable automatic word-wrapping across multiple lines to fit into given width. 0.0f to disable.
1553     IMGUI_API ImVec2            CalcTextSizeA(float size, float max_width, float wrap_width, const char* text_begin, const char* text_end = NULL, const char** remaining = NULL) const; // utf8
1554     IMGUI_API const char*       CalcWordWrapPositionA(float scale, const char* text, const char* text_end, float wrap_width) const;
1555     IMGUI_API void              RenderChar(ImDrawList* draw_list, float size, ImVec2 pos, ImU32 col, unsigned short c) const;
1556     IMGUI_API void              RenderText(ImDrawList* draw_list, float size, ImVec2 pos, ImU32 col, const ImVec4& clip_rect, const char* text_begin, const char* text_end, float wrap_width = 0.0f, bool cpu_fine_clip = false) const;
1557
1558     // [Internal]
1559     IMGUI_API void              GrowIndex(int new_size);
1560     IMGUI_API void              AddGlyph(ImWchar c, float x0, float y0, float x1, float y1, float u0, float v0, float u1, float v1, float advance_x);
1561     IMGUI_API void              AddRemapChar(ImWchar dst, ImWchar src, bool overwrite_dst = true); // Makes 'dst' character/glyph points to 'src' character/glyph. Currently needs to be called AFTER fonts have been built.
1562
1563 #ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS
1564     typedef ImFontGlyph Glyph; // OBSOLETE 1.52+
1565 #endif
1566 };
1567
1568 #if defined(__clang__)
1569 #pragma clang diagnostic pop
1570 #endif
1571
1572 // Include imgui_user.h at the end of imgui.h (convenient for user to only explicitly include vanilla imgui.h)
1573 #ifdef IMGUI_INCLUDE_IMGUI_USER_H
1574 #include "imgui_user.h"
1575 #endif