desaturated next block
[vrtris] / src / gamescr.c
index fde286d..07193fa 100644 (file)
@@ -10,6 +10,7 @@
 #include "blocks.h"
 #include "logger.h"
 #include "gameinp.h"
+#include "color.h"
 
 int init_starfield(void);
 void draw_starfield(void);
@@ -20,7 +21,7 @@ static void start(void);
 static void stop(void);
 static void update(float dt);
 static void draw(void);
-static void draw_block(int block, const int *pos, int rot);
+static void draw_block(int block, const int *pos, int rot, float sat, float alpha);
 static void drawpf(void);
 static void reshape(int x, int y);
 static void keyboard(int key, int pressed);
@@ -328,27 +329,41 @@ static void draw(void)
 
        drawpf();
        if(cur_block >= 0) {
-               draw_block(cur_block, pos, cur_rot);
+               draw_block(cur_block, pos, cur_rot, 1.0f, 1.0f);
        }
        glPopMatrix();
 
+       glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
+       glEnable(GL_BLEND);
+       glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+
+       glPushMatrix();
        t = (float)time_msec / 1000.0f;
        glTranslatef(-PF_COLS / 2 + 0.5 + PF_COLS + 3, PF_ROWS / 2 - 0.5, 0);
        glTranslatef(1.5, -1, 0);
        glRotatef(cos(t) * 8.0f, 1, 0, 0);
        glRotatef(sin(t * 1.2f) * 10.0f, 0, 1, 0);
        glTranslatef(-1.5, 1, 0);
-       draw_block(next_block, nextblk_pos, 0);
+       draw_block(next_block, nextblk_pos, 0, 0.25f, 0.75f);
+       glPopMatrix();
+
+       glPopAttrib();
 }
 
 static const float blkspec[] = {0.85, 0.85, 0.85, 1};
 
-static void draw_block(int block, const int *pos, int rot)
+static void draw_block(int block, const int *pos, int rot, float sat, float alpha)
 {
        int i;
        unsigned char *p = blocks[block][rot];
+       float col[4], hsv[3];
+
+       rgb_to_hsv(blkcolor[block][0], blkcolor[block][1], blkcolor[block][2],
+                       hsv, hsv + 1, hsv + 2);
+       hsv_to_rgb(hsv[0], hsv[1] * sat, hsv[2], col, col + 1, col + 2);
+       col[3] = alpha;
 
-       glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blkcolor[block]);
+       glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, col);
        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, blkspec);
        glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 50.0f);