- separated mesh algorithms in mesh.h/mesh.c
[dosdemo] / src / mesh.c
1 #include <stdio.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <math.h>
4 #include "mesh.h"
5 #include "3dgfx.h"
6
7 int load_mesh(struct g3d_mesh *mesh, const char *fname)
8 {
9         return -1;      /* TODO */
10 }
11
12 static struct {
13         struct g3d_vertex *varr;
14         const float *xform;
15 } zsort_cls;
16
17 static int zsort_cmp(const void *aptr, const void *bptr)
18 {
19         const float *m = zsort_cls.xform;
20
21         const struct g3d_vertex *va = (const struct g3d_vertex*)aptr;
22         const struct g3d_vertex *vb = (const struct g3d_vertex*)bptr;
23
24         float za = m[2] * va->x + m[6] * va->y + m[10] * va->z + m[14];
25         float zb = m[2] * vb->x + m[6] * vb->y + m[10] * vb->z + m[14];
26
27         ++va;
28         ++vb;
29
30         za += m[2] * va->x + m[6] * va->y + m[10] * va->z + m[14];
31         zb += m[2] * vb->x + m[6] * vb->y + m[10] * vb->z + m[14];
32
33         return za - zb;
34 }
35
36 static int zsort_indexed_cmp(const void *aptr, const void *bptr)
37 {
38         const int16_t *a = (const int16_t*)aptr;
39         const int16_t *b = (const int16_t*)bptr;
40
41         const float *m = zsort_cls.xform;
42
43         const struct g3d_vertex *va = zsort_cls.varr + a[0];
44         const struct g3d_vertex *vb = zsort_cls.varr + b[0];
45
46         float za = m[2] * va->x + m[6] * va->y + m[10] * va->z + m[14];
47         float zb = m[2] * vb->x + m[6] * vb->y + m[10] * vb->z + m[14];
48
49         va = zsort_cls.varr + a[2];
50         vb = zsort_cls.varr + b[2];
51
52         za += m[2] * va->x + m[6] * va->y + m[10] * va->z + m[14];
53         zb += m[2] * vb->x + m[6] * vb->y + m[10] * vb->z + m[14];
54
55         return za - zb;
56 }
57
58
59 void zsort_mesh(struct g3d_mesh *m)
60 {
61         zsort_cls.varr = m->varr;
62         zsort_cls.xform = g3d_get_matrix(G3D_MODELVIEW, 0);
63
64         if(m->iarr) {
65                 int nfaces = m->icount / m->prim;
66                 qsort(m->iarr, nfaces, m->prim * sizeof *m->iarr, zsort_indexed_cmp);
67         } else {
68                 int nfaces = m->vcount / m->prim;
69                 qsort(m->varr, nfaces, m->prim * sizeof *m->varr, zsort_cmp);
70         }
71 }
72
73
74 void draw_mesh(struct g3d_mesh *mesh)
75 {
76         if(mesh->iarr) {
77                 g3d_draw_indexed(mesh->prim, mesh->varr, mesh->vcount, mesh->iarr, mesh->icount);
78         } else {
79                 g3d_draw(mesh->prim, mesh->varr, mesh->vcount);
80         }
81 }
82
83
84 #define NORMAL(vp, x, y, z) do { vp->nx = x; vp->ny = y; vp->nz = z; } while(0)
85 #define COLOR(vp, cr, cg, cb) do { vp->r = cr; vp->g = cg; vp->b = cb; } while(0)
86 #define TEXCOORD(vp, tu, tv) do { vp->u = tu; vp->v = tv; } while(0)
87 #define VERTEX(vp, vx, vy, vz) \
88         do { \
89                 vp->x = vx; vp->y = vy; vp->z = vz; vp->w = 1.0f; \
90                 ++vp; \
91         } while(0)
92
93 int gen_cube(struct g3d_mesh *mesh, float sz, int sub)
94 {
95         struct g3d_vertex *vptr;
96         float hsz = sz / 2.0;
97
98         mesh->prim = G3D_QUADS;
99         mesh->iarr = 0;
100         mesh->icount = 0;
101
102         mesh->vcount = 24;
103         if(!(mesh->varr = malloc(mesh->vcount * sizeof *mesh->varr))) {
104                 return -1;
105         }
106         vptr = mesh->varr;
107
108         /* -Z */
109         NORMAL(vptr, 0, 0, -1);
110         COLOR(vptr, 255, 0, 255);
111         VERTEX(vptr, hsz, -hsz, -hsz);
112         VERTEX(vptr, -hsz, -hsz, -hsz);
113         VERTEX(vptr, -hsz, hsz, -hsz);
114         VERTEX(vptr, hsz, hsz, -hsz);
115         /* -Y */
116         NORMAL(vptr, 0, -1, 0);
117         COLOR(vptr, 0, 255, 255);
118         VERTEX(vptr, -hsz, -hsz, -hsz);
119         VERTEX(vptr, hsz, -hsz, -hsz);
120         VERTEX(vptr, hsz, -hsz, hsz);
121         VERTEX(vptr, -hsz, -hsz, hsz);
122         /* -X */
123         NORMAL(vptr, -1, 0, 0);
124         COLOR(vptr, 255, 255, 0);
125         VERTEX(vptr, -hsz, -hsz, -hsz);
126         VERTEX(vptr, -hsz, -hsz, hsz);
127         VERTEX(vptr, -hsz, hsz, hsz);
128         VERTEX(vptr, -hsz, hsz, -hsz);
129         /* +X */
130         NORMAL(vptr, 1, 0, 0);
131         COLOR(vptr, 255, 0, 0);
132         VERTEX(vptr, hsz, -hsz, hsz);
133         VERTEX(vptr, hsz, -hsz, -hsz);
134         VERTEX(vptr, hsz, hsz, -hsz);
135         VERTEX(vptr, hsz, hsz, hsz);
136         /* +Y */
137         NORMAL(vptr, 0, 1, 0);
138         COLOR(vptr, 0, 255, 0);
139         VERTEX(vptr, -hsz, hsz, hsz);
140         VERTEX(vptr, hsz, hsz, hsz);
141         VERTEX(vptr, hsz, hsz, -hsz);
142         VERTEX(vptr, -hsz, hsz, -hsz);
143         /* +Z */
144         NORMAL(vptr, 0, 0, 1);
145         COLOR(vptr, 0, 0, 255);
146         VERTEX(vptr, -hsz, -hsz, hsz);
147         VERTEX(vptr, hsz, -hsz, hsz);
148         VERTEX(vptr, hsz, hsz, hsz);
149         VERTEX(vptr, -hsz, hsz, hsz);
150
151         return 0;
152 }
153
154 static void torusvec(float *res, float theta, float phi, float mr, float rr)
155 {
156         float rx, ry, rz;
157         theta = -theta;
158
159         rx = -cos(phi) * rr + mr;
160         ry = sin(phi) * rr;
161         rz = 0.0f;
162
163         res[0] = rx * sin(theta) + rz * cos(theta);
164         res[1] = ry;
165         res[2] = -rx * cos(theta) + rz * sin(theta);
166 }
167
168 int gen_torus(struct g3d_mesh *mesh, float rad, float ringrad, int usub, int vsub)
169 {
170         int i, j;
171         int nfaces, uverts, vverts;
172         struct g3d_vertex *vptr;
173         int16_t *iptr;
174
175         mesh->prim = G3D_QUADS;
176
177         if(usub < 4) usub = 4;
178         if(vsub < 2) vsub = 2;
179
180         uverts = usub + 1;
181         vverts = vsub + 1;
182
183         mesh->vcount = uverts * vverts;
184         nfaces = usub * vsub;
185         mesh->icount = nfaces * 4;
186
187         printf("generating torus with %d faces (%d vertices)\n", nfaces, mesh->vcount);
188
189         if(!(mesh->varr = malloc(mesh->vcount * sizeof *mesh->varr))) {
190                 return -1;
191         }
192         if(!(mesh->iarr = malloc(mesh->icount * sizeof *mesh->iarr))) {
193                 return -1;
194         }
195         vptr = mesh->varr;
196         iptr = mesh->iarr;
197
198         for(i=0; i<uverts; i++) {
199                 float u = (float)i / (float)(uverts - 1);
200                 float theta = u * 2.0 * M_PI;
201                 float rcent[3];
202
203                 torusvec(rcent, theta, 0, rad, 0);
204
205                 for(j=0; j<vverts; j++) {
206                         float v = (float)j / (float)(vverts - 1);
207                         float phi = v * 2.0 * M_PI;
208                         int chess = (i & 1) == (j & 1);
209
210                         torusvec(&vptr->x, theta, phi, rad, ringrad);
211
212                         vptr->nx = (vptr->x - rcent[0]) / ringrad;
213                         vptr->ny = (vptr->y - rcent[1]) / ringrad;
214                         vptr->nz = (vptr->z - rcent[2]) / ringrad;
215                         vptr->u = u;
216                         vptr->v = v;
217                         vptr->r = chess ? 255 : 64;
218                         vptr->g = 128;
219                         vptr->b = chess ? 64 : 255;
220                         ++vptr;
221
222                         if(i < usub && j < vsub) {
223                                 int idx = i * vverts + j;
224                                 *iptr++ = idx;
225                                 *iptr++ = idx + 1;
226                                 *iptr++ = idx + vverts + 1;
227                                 *iptr++ = idx + vverts;
228                         }
229                 }
230         }
231         return 0;
232 }
233